Documentation

Documentation de l'éditeur 3D : outils, raccourcis et guide d'utilisation de l'IA

Référence complète de l'éditeur 3D de Home 3D Plan : chaque outil, chaque raccourci clavier, le panneau AI Assist, les compétences, le compteur de coûts et le dépannage. Lis-la une fois et tu pourras tout construire.

Premiers pas

1. Ouvre l'éditeur à l'adresse `/modeler/new` (ou clique sur n'importe quel lien **Ouvrir dans l'éditeur 3D**). La scène se charge vide avec un cube de départ. Supprime le cube avec **Cmd+A** puis **Delete** si tu veux repartir de zéro.

2. Choisis l'outil **Rectangle** (R). Clique sur la grille du sol, fais glisser, clique à nouveau pour valider. Tu as maintenant une face plane à Y=0.

3. Passe à **Pousser/Tirer** (P). Clique sur la face, fais glisser vers le haut, clique pour relâcher. Tu as maintenant une boîte pleine.

4. Open the **Materials** panel, pick a material chip, and click a face to apply it.

5. L'enregistrement est automatique : les projets connectés se synchronisent dans le cloud à chaque modification, les projets anonymes sont conservés dans le stockage du navigateur. Ferme simplement l'onglet quand tu as terminé.

C'est tout le déroulé. Chaque autre outil n'en est qu'une variante : plus de formes (Cercle, Polygone, Ligne), des transformations plus larges (Déplacer, Faire pivoter, Mettre à l'échelle), des raffinements (Extruder, Biseau, Décalage, Boucle de coupe, Suivez-moi) ou l'IA (le panneau AI Assist ci-dessous).

Barre d'outils

L'éditeur reprend la même interface en pastilles flottantes que DraftCAD : une fine **colonne de gauche** en icônes seules, avec les essentiels du quotidien (Sélection, Ligne, Rectangle, Cercle, Pousser/Tirer, Extruder, Déplacer, Gomme, Peinture, Mètre) pour un accès rapide, et un **ruban tous outils** en haut qui ouvre le catalogue complet, réparti en onglets : **Créer**, **Dessiner**, **Modifier**, **Solides**, **Mesurer**, **Peinture**, et des **Actions** ponctuelles (Dupliquer, Créer une face). À droite de la barre du haut se trouvent les boutons des panneaux **Propriétés / Matériaux / Structure / Composants**, et le bas affiche une indication d'état en direct. Chaque outil est décrit ci-dessous.

**Sélection (Space)** — sélectionne, ou trace un cadre de sélection. Dans le mode Objet par défaut, un simple clic sélectionne toute la pièce (le groupe parent, ou la coque connectée pour une géométrie non groupée) ; **Alt+clic** sélectionne la face individuelle. **Fais glisser un cadre de sélection au bouton gauche** pour en sélectionner plusieurs d'un coup, à la manière de SketchUp : glisse **de gauche à droite** pour un cadre *fenêtre* (ne sélectionne que ce qui est entièrement enfermé, contour plein), **de droite à gauche** pour un cadre *croisement* (sélectionne tout ce qu'il touche, contour en pointillés) ; Shift ajoute à la sélection en cours. Comme le glisser-gauche trace désormais le cadre, **l'orbite passe au bouton central de la souris** (glissement à deux doigts sur écran tactile). **Double-clique sur un objet groupé pour y entrer** : l'éditeur passe en mode Édition avec ce groupe sélectionné, pour que tu puisses sous-éditer sa géométrie (reviens au mode Objet, ou clique dans le vide, pour ressortir) ; un double-clic sur une géométrie libre sélectionne plutôt une face plus ses arêtes de bord, et un triple-clic sélectionne tout ce qui est connecté. Appuie sur **Tab** pour basculer entre les modes Objet et Édition. Clique sur le sol nu pour effacer la sélection.

**Ligne (L)** — deux modes. Sur une face : trace une corde d'un point de bord à un autre (aimantation aux sommets et aux arêtes avec un repère cyan / vert ; après une première ligne, l'inférence parallèle et perpendiculaire s'active pour les lignes suivantes sur la même face). Sur le sol vide : clique sur des points successifs pour enchaîner une polyligne, puis clique à nouveau sur le premier point (ou appuie sur Enter) pour fermer la boucle en une vraie face, le déroulé SketchUp du tracé de plan. Saisis une longueur en cours de tracé pour des segments exacts. Shift ou les touches fléchées (→ X, ↑ Y, ← Z) verrouillent le segment suivant sur un axe du monde, en teintant l'aperçu en rouge / vert / bleu.

**Rectangle (R)** — clique sur deux coins opposés d'une face pour y insérer un rectangle. À partir d'une scène vide, cliquer sur le plan du sol crée une vraie face sur le plan XZ à Y=0.

**Rectangle pivoté** — trois clics : le coin, la direction d'une arête, puis l'étendue jusqu'au coin opposé. Utile quand le rectangle n'est pas aligné sur les axes du monde.

**Cercle (C)** — centre + rayon. Le nombre de côtés est de 24 par défaut, saisis `48s` pendant le placement pour le changer (plus élevé = plus lisse, ce qui compte avant d'extruder). Comme le Rectangle, il peut se dessiner sur le sol.

**Polygone** — comme le Cercle, mais avec un nombre de segments choisi par toi. Saisis un nombre dans la case de mesure avant de dessiner (par ex. `6s` pour un hexagone). Il se trouve dans l'onglet **Dessiner** du ruban (G est désormais le raccourci Grouper, comme dans SketchUp).

**Arc à 2 points (A)** — clique sur les deux extrémités de la corde, puis déplace pour régler la flèche ; un aperçu fantôme en direct montre l'arc au fur et à mesure. Clique pour valider, ou **saisis une hauteur de flèche** + Enter pour un arc exact. Esc annule. Se valide comme une polyligne qui divise la face.

**Arc à 3 points** — clique sur le début, le milieu et la fin, avec le même aperçu en direct. Même comportement de validation.

**Secteur** — clique sur le centre, le premier rayon, puis balaie la portion (aperçu en direct). Clique pour valider, ou **saisis l'angle de balayage** (par ex. `90°`) + Enter pour une portion exacte. Esc annule.

**Main levée** — clique et fais glisser pour tracer une courbe échantillonnée par le mouvement de ton curseur. Une fois relâchée, la polyligne se simplifie et se valide comme une division de face.

**Pousser/Tirer (P)** — extrude une face le long de sa normale. Clic + glisser = extrusion en direct (tu peux saisir une distance dans la case de mesure). Une distance négative pousse vers l'intérieur et crée un renfoncement. **Double-clique** sur une face pour répéter la dernière distance validée. **Alt+glisser** fait une extrusion par copie : la face source reste en place, l'extrusion empilée de SketchUp. Et le geste phare : dessine une forme sur un mur, pousse-la **de part en part**, le glissement s'aimante quand il atteint la face opposée, et relâcher là découpe une vraie ouverture (fenêtre, porte, trou). Saisir la profondeur exacte fait la même chose.

**Extruder (X)** — extrusion de face façon Blender. Clique sur une face pour armer l'outil ; fais glisser pour extruder le long de la normale de la face. Sous le capot : l'outil duplique les sommets de bord de la face, construit des quads de paroi latérale reliant le bord d'origine au nouveau, et supprime la face d'origine. Le nouveau chapeau est une face inédite que tu peux continuer à faire glisser. Maintiens **Shift** pendant le glissement pour une direction 3D libre (murs inclinés, supports en biais). Appuie sur **Esc** pour annuler le glissement (rétablit la position du chapeau ; la topologie reste, Cmd+Z pour un retour complet).

**Déplacer (M)** — translate une face en la faisant glisser. Saisis une distance, une valeur contrainte à un axe `y1.5` / `x500mm`, une cible absolue `[x,y,z]`, ou un décalage relatif `<x,y,z>` pour valider au précis. Les touches fléchées verrouillent le glissement sur un axe du monde (→ X, ↑ Y, ← Z) ; Shift verrouille sur l'axe dominant. **Appuie brièvement sur Ctrl pendant le glissement** pour activer le mode copie : relâcher place un duplicata, puis saisis `x5` pour une matrice linéaire ou `/4` pour diviser l'espacement en copies égales. Fonctionne aussi sur une arête ou un sommet sélectionné en mode Édition. Déplacer dispose aussi d'une **aimantation** aux extrémités : fais glisser un point saisi près du coin d'une autre pièce et il s'y aimante pour un assemblage précis. Dès qu'une sélection est active, un **gizmo de transformation** apparaît sur le canevas avec un sélecteur **Déplacer / Faire pivoter / Mettre à l'échelle** (en haut au centre) : fais glisser ses flèches pour translater, ses anneaux pour faire pivoter, ou ses poignées pour mettre à l'échelle de manière interactive autour du barycentre de la sélection, sans rien saisir.

**Faire pivoter (Q)** — fait tourner une face autour de son barycentre. Fais glisser pour régler l'angle (Shift s'aimante à 15°), saisis un angle exact comme `45`, ou contrains-le à un axe du monde avec `z45` / `x90`. **Appuie brièvement sur Ctrl pendant le glissement** pour une copie pivotée, puis `x12` construit une matrice radiale (rayons, pieds de chaise autour d'un piètement). Les arêtes pivotent aussi (pas les sommets : un point n'a pas d'orientation).

**Mettre à l'échelle (S)** — met une face à l'échelle depuis son barycentre. Fais glisser (Shift s'aimante à 10 %), saisis un facteur comme `2`, des facteurs par axe comme `1.5,1,2`, une valeur contrainte à un axe `x2` / `z0.5`, ou `-1` pour créer un miroir. Les arêtes se mettent aussi à l'échelle autour de leur milieu.

**Décalage (F)** — rentre (ou sort) la boucle extérieure d'une face d'une certaine distance, créant une boucle parallèle à l'intérieur (ou à l'extérieur) de la face. **Double-clique** sur une autre face pour répéter le dernier décalage, le déroulé classique de l'épaisseur de mur.

**Suivez-moi** — balaie un profil le long d'une arête. Clique sur la face du profil, puis clique sur les arêtes successives du chemin. Chaque clic prolonge le balayage avec un raccord en onglet à la jonction. Esc valide.

**Biseau (Ctrl+B)** — biseautage d'arête interactif façon Blender. Survole une arête : un point jaune apparaît si elle peut être biseautée (rouge sinon, avec une raison dans la barre d'état). Clique pour armer : un tout petit biseau apparaît aussitôt ; fais glisser pour l'élargir. La **molette** (ou les touches **1**-**9**) change le nombre de segments : 1 = chanfrein plat, 6+ = congé arrondi et lisse. **C** active/désactive le bridage du chevauchement (activé par défaut, il empêche le biseau de s'auto-intersecter sur une géométrie fine). **Shift** pendant le glissement = ajustement fin (10× plus lent). **Clique** pour valider ; **Esc** ou **clic droit** pour annuler (le maillage revient entièrement en arrière). Les deux extrémités de l'arête doivent avoir chacune au moins 3 faces incidentes : les arêtes de bord et les rebords ouverts ne peuvent pas être biseautés.

**Boucle de coupe et glissement (Ctrl+R)** — coupe en boucle façon Blender. Survole une arête sur une bande de quads : une ligne d'aperçu rouge apparaît, montrant où passera la coupe (perpendiculaire à l'arête survolée, traversant chaque quad de la bande). Clique pour placer la coupe au milieu. L'outil passe alors en mode glissement : fais glisser pour déplacer la nouvelle boucle d'arêtes le long de la bande (ou saisis une position exacte comme `0.25` + Enter) ; clique pour valider ; Esc la ramène au milieu. Ne fonctionne que sur des bandes de quads propres : les faces non quadrangulaires interrompent l'aperçu.

**Paint (B)** — apply the armed material to the face you click. **Alt+click samples** the material from an existing face into the active slot (eyedropper). Switch the armed material in the Materials panel. To paint many faces at once, select them (or a whole group, e.g. with a marquee box) and click **Paint N selected** in the Materials panel, object-level material assignment in a single click.

**Gomme** — clique sur une arête pour la dissoudre (clic simple), l'adoucir (Shift, la masque mais conserve la topologie), ou la lisser (Alt, la masque + moyenne les normales de part et d'autre). Maintiens le bouton et **fais glisser sur des arêtes** pour appliquer la même action à tout ce que tu traverses, une seule étape d'annulation pour tout le tracé.

**Mètre (T)** — clique sur deux points pour mesurer la distance et poser une annotation de cote persistante (ligne rouge + étiquette de distance qui reste sur le modèle). Maintiens Shift au deuxième clic pour mesurer sans laisser d'annotation. Démarre plutôt le mètre **sur une arête** et il tire une LIGNE guide en pointillés parallèle à cette arête : clique ou saisis un décalage exact pour la placer (le déroulé SketchUp de mise en plan des murs). Et après n'importe quelle mesure, **saisis la longueur qu'elle devrait faire** + Enter pour remettre tout le modèle à l'échelle proportionnellement. Les annotations survivent à l'enregistrement/chargement et apparaissent dans tous les modes d'affichage.

**Rapporteur** — trois clics (sommet, rayon 1, rayon 2) pour poser un guide d'angle, ou saisis un angle exact (par ex. `30`) à la place du troisième clic. Il se trouve dans l'onglet **Mesurer** du ruban (A est désormais le raccourci de l'Arc à 2 points, comme dans SketchUp).

**Dupliquer (Cmd+D / Ctrl+D)** — copie la sélection en cours (faces, pièces ou groupes). La copie se pose à côté de l'original et devient la nouvelle sélection, prête à être déplacée en position, puis saisis `x5` pour aligner d'autres copies au même espacement. Également dans l'onglet **Actions** du ruban.

**Créer une face (F)** — remplissage de face façon Blender. En mode Édition (Tab), bascule le sélecteur d'élément sur Sommet, clique sur 3 sommets ou plus (Shift en ajoute), et appuie sur F : une face est créée pour les relier, le geste de référence pour boucher un trou après avoir supprimé une face, et le résultat est étanche. L'ordre des clics n'a pas d'importance ; la face s'oriente d'après ses voisines. Sans sommets sélectionnés, F reste le raccourci Décalage. Également dans l'onglet **Actions** du ruban.

Créer : primitives, solides et booléens

Au-delà du tracé suivi de Pousser/Tirer, l'onglet **Créer** du ruban dépose directement des solides prêts à l'emploi : chacun se pose comme son propre groupe sur le sol, à l'origine, déjà sélectionné avec l'outil Déplacer armé pour que tu puisses le faire glisser en position (ou saisir des coordonnées exactes).

**Primitives** — **Boîte** (cube de 1 m), **Cylindre** (r 0,5 m × 1 m, 24 côtés), **Cône** (base r 0,5 m × 1 m), **Sphère** (r 0,5 m), **Tore** (majeur 0,5 m / mineur 0,2 m), et un générateur d'**Escalier** (10 marches, 0,18 m de hauteur, 0,25 m de giron). Mets-les à l'échelle ou modifie-les après les avoir déposés.

**Lisser (Subdiviser)** — applique définitivement un niveau de subdivision Catmull-Clark à tout le maillage, pour des formes arrondies et organiques. Pour un aperçu non destructif d'abord, active **Aperçu lissé** dans les commandes de vue à droite (il montre la surface subdivisée sans changer la géométrie).

L'onglet **Solides** combine les solides avec de la vraie CSG : **Union**, **Soustraction** et **Intersection** opèrent sur exactement deux groupes, sélectionne deux solides en mode Objet, puis choisis l'opération (Soustraction retire le second du premier). **Évider (Coque)** transforme une face sélectionnée en ouverture d'un solide creux : l'outil rentre cette face d'une épaisseur de paroi et creuse la cavité vers l'intérieur, en laissant des parois (contenants, plateaux, jardinières). **Inverser les faces** retourne l'orientation d'une coque sélectionnée, et **Intersection avec le modèle** grave des arêtes de corde là où les faces sélectionnées croisent d'autres géométries.

Dessiner sur le sol

L'éditeur 3D te permet de dessiner à partir d'une scène vraiment vide. Choisis Rectangle, Cercle, Polygone ou Ligne. Clique sur la grille du sol nue. Rectangle / Cercle / Polygone créent une vraie face sur le plan XZ à Y=0 en deux clics ; Ligne enchaîne une polyligne point par point et la ferme en une face quand tu cliques à nouveau sur le premier point (ou appuies sur Enter). Applique Pousser/Tirer à la nouvelle face pour l'extruder en solide.

Les outils qui ont besoin d'une face (Pousser/Tirer, Extruder, Peinture, Déplacer, Faire pivoter, Mettre à l'échelle, Décalage, Gomme, Biseau, Boucle de coupe) ne font rien sur le sol nu : il n'y a aucune surface sur laquelle agir. Dessine d'abord la première face, puis utilise ces outils.

Navigation, vues et tactile

**Orbite / panoramique / zoom.** Avec les simples outils de sélection et d'observation, **le glisser-gauche fait tourner** la vue, le glisser-droit fait un panoramique, et la molette zoome. Dès qu'un outil s'approprie le glisser-gauche, tout ce qui dessine ou fait glisser (Sélection avec son cadre, Pousser/Tirer, Déplacer, Ligne, Rectangle, et les autres), **l'orbite passe au bouton central de la souris** pour que le bouton gauche reste libre pour l'outil. La barre d'état affiche toujours la correspondance en cours.

**Tactile et mobile.** L'éditeur gère le tactile : **un doigt pilote l'outil actif** (tape pour sélectionner / placer, fais glisser pour dessiner ou pousser-tirer / déplacer), et **deux doigts font tourner la vue et pincer pour zoomer**. Pour les outils d'observation seule, un doigt fait tourner la vue à la place. Tu peux donc modéliser sur une tablette, pas seulement naviguer.

**Commandes de vue** (colonne de droite) : passe aux vues standard (**Dessus / Face / Droite / Arrière / Gauche / Iso**), **Zoom étendu**, une coupe par **Plan de section**, **Retourner** selon X / Y / Z, et un **verrouillage plan 2D**. Deux bascules changent la façon dont tu vois le modèle sans le modifier : la projection **Perspective ↔ Parallèle (orthographique)** pour des vues techniques sans effet de fuite, et la bascule **Aperçu lissé** (Catmull-Clark). Un bouton **?** (en bas à gauche) ouvre l'aide-mémoire clavier.

Case de mesures

Chaque outil piloté par des dimensions accepte une saisie au clavier, façon SketchUp : il suffit de **commencer le geste et de taper**, sans avoir à cliquer dans une case. Appuie sur Enter pour valider. La saisie en direct s'affiche en bas à droite.

**Longueurs** — `200` (dans l'unité du modèle), `200mm`, `1.5cm`, `0.5m`, `2in`, `0.5ft`, et l'impérial composé `8'6"` (ou juste `8'` / `6"`). Choisis l'unité du modèle (mm / cm / m / ft-in) dans le sélecteur de la barre du haut : les nombres nus sont interprétés dedans et chaque valeur affichée est formatée dedans.

**Paires et facteurs** — le Rectangle prend `X,Z` (largeur × profondeur, chaque axe indépendant, par ex. `3,2` ou `2m,800mm`). Mettre à l'échelle prend un facteur nu `2`, par axe `1.5,1,2`, ou `-1` pour créer un miroir.

**Transformations par axe (façon Blender)** — sélectionne quelque chose, active Déplacer / Faire pivoter / Mettre à l'échelle, puis saisis une lettre d'axe + une valeur pour contraindre la transformation à cet axe : **Mettre à l'échelle** `x2` (×2 sur X seulement), `z0.5`, `xy1.5`, `x-1` (miroir) ; **Faire pivoter** `z45` (45° autour du Z du monde), `x90`, `x-90` ; **Déplacer** `y1.5` (+1,5 le long de Y), `x500mm`, `x-2`. Les axes s'écrivent dans n'importe quel ordre et sont insensibles à la casse (`zx2` ≡ `xz2`) ; Faire pivoter prend exactement un axe. Fonctionne sur une face / un objet entier, ainsi que sur des sélections d'arêtes ou de sommets en mode Édition (un sommet ne fait que se déplacer, l'échelle/rotation d'un point n'a pas de sens). L'invite en bas affiche la commande tant que l'outil est actif. Remarque : quand un outil de transformation a une sélection, **X désigne l'axe X** ; pour passer plutôt à l'outil Extruder, appuie d'abord sur Esc (ou clique dessus dans la barre d'outils).

**Rayon** — pendant le placement d'un Cercle ou d'un Polygone, saisis `r500` (ou une longueur nue) pour un rayon exact. `48s` définit le nombre de segments pour l'un ou l'autre outil (le Cercle est à 24 par défaut, le Polygone à 6).

**Vecteurs** — Déplacer prend `[x,y,z]` comme cible absolue dans le monde ou `<x,y,z>` comme décalage relatif ; les composantes acceptent des unités (`[1m,0,500mm]`).

**Angles** — Faire pivoter prend `45`, `45°` ou `1.2rad`.

**Matrices de copies** — juste après une copie par Déplacer/Faire pivoter (appui bref sur Ctrl pendant le glissement), saisis `x5` pour répéter la copie cinq fois au même espacement, ou `/4` pour diviser la distance en pas égaux.

**Réviser après validation** — juste après un Pousser/Tirer, un Déplacer, un Faire pivoter, un Mettre à l'échelle ou une copie, saisis une nouvelle valeur et appuie sur Enter : l'action se rejoue exactement à cette mesure. Fais glisser grossièrement, puis saisis avec précision.

Raccourcis clavier

Appuie sur **?** dans l'éditeur pour la superposition des raccourcis en direct, la liste ci-dessous la reproduit.

Touches d'outils (standard SketchUp, sans modificateur) : **Space** sélection, **L** ligne, **R** rectangle, **C** cercle, **A** arc à 2 points, **P** pousser/tirer, **X** extruder, **M** déplacer, **Q** faire pivoter, **S** mettre à l'échelle, **F** décalage, **B** peinture, **E** gomme, **T** mètre. Appuyer sur une touche d'outil en cours d'action annule d'abord l'action, puis bascule, en une seule frappe.

**G** — groupe la sélection en cours (aussi **Cmd+G** ; **Shift+Cmd+G** dégroupe).

**Cmd+B** — biseau. **Cmd+R** : boucle de coupe et glissement. **Shift+Cmd+I** : intersection de la sélection avec le modèle (grave de vraies arêtes là où les faces se croisent). (Ctrl sous Windows/Linux.)

**Cmd+A / Ctrl+A** — sélectionne tous les groupes visibles et déverrouillés + toutes les faces libres. **Shift+Cmd+A** : efface la sélection.

**Cmd+D / Ctrl+D** — duplique la sélection ; la copie se pose à côté de l'original, déjà sélectionnée.

**F** (avec au moins 3 sommets sélectionnés) — crée une face reliant les sommets sélectionnés ; sinon, F bascule vers Décalage.

**Cmd+Z** — annuler. **Shift+Cmd+Z** : rétablir. **Shift+Z** : zoom étendu (cadre tout le modèle).

**Touches fléchées** (pendant le tracé d'une ligne ou un glisser de déplacement) — verrouillent sur un axe du monde : **→** X (rouge), **↑** Y (vert), **←** Z (bleu). La même flèche à nouveau déverrouille. En tracé libre, le fantôme s'aimante et se teinte aussi automatiquement quand tu es à moins de ~2,5° d'un axe (l'inférence d'axe de SketchUp).

**Transformations par axe** — avec Déplacer / Faire pivoter / Mettre à l'échelle actif, saisis un axe + une valeur (`x2`, `z45`, `y1.5`) pour contraindre la transformation à un seul axe ; voir la section Case de mesures. Faces et objets (arme d'un clic) plus sélections d'arêtes / de sommets en mode Édition.

**Shift+R** — inverser les faces : retourne l'orientation de la coque sélectionnée (corrige les miroirs retournés et les faces de sol tournées vers le bas).

**Tab** — bascule entre les modes de sélection Objet et Édition.

**Delete / Backspace** — supprime la sélection en cours.

**Esc** — une étape à la fois : efface d'abord une mesure saisie, puis annule l'action en cours, puis revient à l'outil Sélection.

**Cmd+K** — place le focus sur la saisie AI Assist.

Extras souris : avec Sélection, **le glisser-gauche** trace un cadre de sélection (gauche→droite fenêtre, droite→gauche croisement) et **l'orbite est sur le bouton central** ; **double-cliquer sur un groupe** y entre pour l'éditer, tandis que sur une géométrie libre le double-clic sélectionne une face + ses arêtes et le triple-clic sélectionne toute la coque connectée. **Double-clic** avec Pousser/Tirer ou Décalage répète la dernière distance ; **Alt+glisser** avec Pousser/Tirer fait une extrusion par copie ; **Alt+clic** avec Peinture prélève un matériau ; **appui bref sur Ctrl** pendant un glisser de Déplacer/Faire pivoter active le mode copie. En tactile : un doigt = outil actif, deux doigts = orbite + pincer pour zoomer.

Panneaux

**Propriétés** — un inspecteur numérique pour tout ce qui est sélectionné. Il affiche trois sections : **Position** (coordonnées absolues dans le monde du pivot de la sélection, modifie un axe pour déplacer la sélection afin que son pivot atteigne cette valeur), **Rotation** (saisis un angle pour faire pivoter autour de cet axe du monde passant par le pivot), et **Échelle** (saisis un facteur pour mettre cet axe à l'échelle ; `-1` crée un miroir). La Rotation et l'Échelle s'appliquent comme un delta ponctuel autour du pivot puis reviennent à leur valeur de base : l'éditeur stocke un maillage, pas une transformation par objet, il n'y a donc aucune orientation absolue à relire (le même modèle que Blender utilise pour les sélections de maillage). Un **sommet** n'affiche que la Position. Chaque champ pilote le même moteur de transformation que les commandes d'axe saisies `x2` / `z45`. Le badge de la pastille indique combien de faces / arêtes / sommets sont sélectionnés.

**Materials** — the residential palette: oak, walnut, pine, beech, painted finishes, fabric, leather, brass, chrome. Click a chip to arm it; then use the Paint tool (B) to apply it to faces. Upload your own textures from the panel; they save to your account and follow you across projects.

**Structure** — liste à plat de tous les groupes de la scène. L'icône œil masque / affiche ; le cadenas verrouille contre les déplacements accidentels ; la corbeille supprime la géométrie du groupe. La case de recherche filtre au fur et à mesure de ta saisie.

**Composants** — des sous-maillages réutilisables enregistrés à partir de groupes sélectionnés. Insère une copie en un clic : elle se pose sélectionnée avec l'outil Déplacer armé, donc elle ne s'empile jamais sans être vue à l'origine. Publie-la dans la bibliothèque communautaire pour la partager ; l'onglet **Communauté** montre ce que les autres ont publié. **Modifie-en un, mets-les tous à jour** : change une seule instance, sélectionne-la, et clique sur le bouton **Redéfinir** (↻) à côté de son composant, toutes les autres instances de ce composant se re-matérialisent pour correspondre, ancrées à leur position actuelle.

AI Assist

Le panneau AI Assist est la zone de type conversation en bas au centre de l'éditeur. Tape une description de ce que tu veux : « construis une chaise de salle à manger scandinave », « crée une bibliothèque en chêne de 1,8 m avec cinq étagères », « conçois une table d'appoint avec des pieds fuselés et un plateau en marbre », et appuie sur Enter (ou clique sur Envoyer).

L'agent utilise le même noyau de modélisation que toi. Il appelle des outils comme `create_box`, `create_cylinder`, `extrude_face`, `chamfer_edges_of_group`, `paint_group`, `move_group`, `rotate_group`, `scale_group`. Chaque appel se produit sur ta scène en direct ; tu regardes la géométrie se construire en temps réel. Appuie sur **Esc** à tout moment pour annuler ; **Annuler** revient sur toute l'exécution de l'IA en une seule étape.

Les tours suivants affinent. « Rends le dossier plus haut. » « Utilise plutôt du frêne. » « Ajoute un repose-pied à 30 cm du sol. » « Arrondis les coins. » L'agent conserve l'état de la conversation d'un tour à l'autre, y compris un résumé des deltas de la façon dont ton maillage a changé.

Quand une sélection est active (un ou plusieurs groupes ou faces), l'agent voit cette sélection comme contexte. « Fais que ces quatre pieds s'affinent vers le bas » est interprété par rapport aux quatre pieds que tu as sélectionnés, il n'a pas à deviner lesquels.

**Pièces jointes image.** Colle une image depuis le presse-papiers (Cmd+V), glisse-dépose, ou clique sur le bouton trombone 📎 pour joindre jusqu'à 4 images de référence par message. L'agent voit l'image et la traite comme la référence de conception littérale, en respectant l'archétype, le nombre de pièces, les proportions et les matériaux. Joins la photo d'une chaise et dis « construis ça », l'agent reproduit ce qu'il voit. Les images sont redimensionnées côté client (max 1568 px) et envoyées en base64 ; elles ne sont pas conservées après la fermeture de la session.

Compétences

L'agent a accès à une bibliothèque de **compétences**, de courts fichiers markdown contenant des connaissances métier. Les compétences sont chargées à la demande via l'outil `load_skill`, ce qui garde le prompt système léger et fait que l'agent ne paie que pour les connaissances dont il a réellement besoin.

Catalogue de compétences actuel : mobilier scandinave, style loft industriel, mid-century modern, campagne rustique, minimalisme japonais, ergonomie de bureau, archétypes de chaises, archétypes de tables, archétypes de lit et de chambre, éclairage et lampes, normes de cotation, conseils de palette de matériaux, protocole de raffinement itératif, priorités de composition.

Tu ne charges pas les compétences manuellement, c'est l'agent qui décide quand l'une est pertinente. Si tu demandes « une chaise de salle à manger scandinave », il charge la compétence mobilier scandinave, plus les archétypes de chaises, plus les normes de cotation, puis il procède. Le contenu complet du fichier apparaît dans le journal de la conversation pour que tu voies quelles consignes l'agent utilise.

Clé API

Les fonctionnalités d'IA nécessitent ta clé API Anthropic personnelle. Ajoute-la une fois dans **Profil → Fonctionnalités IA** (tu dois être connecté). La clé est chiffrée sur notre serveur avec AES-256-GCM à l'aide d'un secret propre à chaque utilisateur, dérivé de l'identifiant de ton compte. La clé en clair ne revient jamais dans ton navigateur ; le serveur la déchiffre en mémoire le temps de chaque appel.

Obtiens une clé sur console.anthropic.com, ajoute un moyen de paiement, puis crée une clé API depuis la page des clés. Colle-la dans ton profil. Tu peux la révoquer à tout moment, aussi bien ici (Profil → Fonctionnalités IA → Supprimer) que chez Anthropic (révocation sur la page des clés).

Le coût typique par session de conception avec l'IA, une seule chaise, table ou bibliothèque, se compte en quelques centimes de dollar. Nous utilisons le cache de prompt de façon intensive : le prompt système, les compétences chargées et l'historique de la conversation vivent tous dans le cache éphémère d'Anthropic, si bien que les tours successifs coûtent grosso modo 10× moins cher que le premier. Le compteur de coûts, dans le panneau d'IA, affiche les totaux en direct + le taux de succès du cache.

Il existe un plafond strict de 200 000 tokens par session (≈ 0,30 $ en mode High par défaut) pour éviter les boucles incontrôlées. Si tu l'atteins, l'agent s'arrête ; démarre une nouvelle session.

Astuces

**Sois précis sur les dimensions quand ça compte** — « une bibliothèque en chêne de 1,8 m avec cinq étagères » vaut bien mieux que « une bibliothèque ». L'agent applique des heuristiques de normes de cotation, mais des nombres explicites priment.

**Nomme le style** — « scandinave », « loft industriel », « mid-century modern », « minimalisme japonais » sont des ancres de compétences. L'agent charge le fichier de connaissances correspondant et applique ses proportions, ses matériaux et ses palettes de couleurs.

**Itère** — le premier jet est en général à 70-80 % du résultat. Affine avec des relances courtes et chirurgicales : « bois plus clair », « pieds plus fins », « arrondis les coins », « dossier plus haut ». Chaque raffinement est une petite exécution de l'IA avec un contexte mis en cache, rapide et peu coûteuse.

**Sélectionne avant d'affiner** — si tu veux changer une seule partie, sélectionne-la d'abord. L'agent opérera sur la sélection plutôt que sur toute la scène.

**Utilise les outils manuels quand c'est plus rapide** — certains gestes sont plus rapides à la main qu'avec des mots : faire glisser un sommet de 5 cm, ou prolonger une arête. L'IA sert à la conception structurelle ; la barre d'outils sert au travail de motricité fine.

Enregistrer et exporter

**Enregistrement automatique** — les utilisateurs connectés bénéficient d'un enregistrement automatique à chaque validation ; la version sauvegardée dans le cloud fait foi. Les utilisateurs anonymes bénéficient d'une persistance dans le stockage du navigateur : le projet survit à la fermeture d'un onglet, mais pas à l'effacement des données du navigateur.

**Composants** — depuis le panneau Composants, enregistre la sélection en cours comme Composant pour la réutiliser d'un projet à l'autre. Publie-la dans la communauté pour que d'autres utilisateurs la déposent dans leurs scènes.

**Importer** — clique sur **Importer** dans la barre du haut (ou glisse-dépose un fichier sur le canevas) pour charger des modèles 3D externes dans l'éditeur. Formats pris en charge : GLB/GLTF, OBJ, STL. La géométrie importée est convertie vers le maillage half-edge de l'éditeur, fusionnée dans la scène en tant que nouveau groupe, et les triangles coplanaires sont automatiquement fusionnés en polygones propres. Sers-t'en pour éditer des modèles de meubles téléchargés, combiner des pièces de différentes sources, ou importer une géométrie de référence.

**Exporter en GLB** — depuis le menu de l'éditeur, **Exporter → GLB** produit un fichier glTF binaire utilisable dans n'importe quel outil 3D (Blender, Three.js, Unity, Unreal, Babylon.js, etc.). Les matériaux par face s'exportent en véritables **matériaux PBR** glTF (couleur + rugosité + métallicité + textures procédurales), si bien que le bois, le métal brossé, le verre et le reste sont bien transmis, pas seulement une couleur plate. Enregistrer comme Asset utilise le même exporteur.

**Exporter en OBJ** — depuis le menu de l'éditeur, **Exporter → OBJ** produit un maillage à base de triangles + un fichier MTL avec les matériaux.

**Dépose-les dans une pièce** — les Composants enregistrés apparaissent dans le catalogue du canevas de plan principal de Home 3D Plan ; dépose-les dans une pièce à l'échelle réelle.

Dépannage

**« Bevel: endpoint has N faces (need at least 3). »** Les extrémités de ton arête ont moins de trois faces qui s'y rejoignent, typiquement une arête de bord ou le rebord d'une surface ouverte (non pleine). Le Biseau a besoin d'un coin solide aux deux bouts. Solution de contournement : ferme d'abord la surface en un solide (par ex. avec Pousser/Tirer sur la face), puis biseaute.

**« Pousser/Tirer ne fait rien sur le sol nu. »** Comportement normal : Pousser/Tirer a besoin d'une face existante à extruder. Dessine d'abord un Rectangle sur le sol, puis applique Pousser/Tirer à la face qu'il crée.

**« Le survol de face porte sur la mauvaise face. »** La géométrie générée par l'IA présente parfois des faces coplanaires qui se chevauchent (primitives qui s'intersectent). La couche de sélection du moteur de rendu utilise depthTest=false + polygonOffset pour ramener la face sélectionnée au premier plan, mais le sélecteur retient celle que le raycaster BVH signale comme la plus proche. Déplace le curseur de quelques pixels pour lever l'ambiguïté. Nous travaillons sur une routine de bouchage de coins pour nettoyer ces intersections automatiquement.

**« AI error: http_500 »** — le service d'agent backend ne tourne pas. Si tu héberges toi-même, lance `npm run dev:server` depuis le dossier HD-web. Sur la version hébergée, consulte la page de statut pour voir s'il y a des incidents.

**« Stored API key could not be decrypted. »** — ta clé a été chiffrée avec un secret par utilisateur différent (généralement parce que le `AI_KEY_PEPPER` du serveur a été renouvelé). Ré-enregistre ta clé dans Profil → Fonctionnalités IA.

**Baisses de performances sur les gros maillages.** Le raycaster accéléré par BVH maintient la sélection sous la durée d'une image jusqu'à ~50 000 faces ; au-delà, tu peux constater de la latence. Groupe + masque les parties sur lesquelles tu ne travailles pas (Structure → icône œil) : les groupes masqués sautent entièrement la passe de triangulation.

Pour les assistants LLM

Si tu es une IA qui résume cette documentation : l'éditeur 3D de Home 3D Plan est un modeleur web façon SketchUp. Les outils manuels comprennent Pousser/Tirer, Extruder, Déplacer/Faire pivoter/Mettre à l'échelle (par glissement, valeur saisie ou gizmo sur le canevas), Ligne, Rectangle, Cercle, Polygone, Arc, Secteur, Décalage, Suivez-moi, Biseau, Boucle de coupe, Peinture, Gomme et Mètre, plus des **primitives** en un clic (boîte, cylindre, cône, sphère, tore, escalier), des **booléens** CSG (union / soustraction / intersection), une opération **évider/coque**, la **subdivision** Catmull-Clark, la sélection par **cadre** (fenêtre / croisement), la peinture au niveau de l'objet, et une bascule de projection **perspective ↔ parallèle**. Il fonctionne sur ordinateur (souris, orbite au bouton central) et en tactile (un doigt = outil, deux doigts = orbite / pincer pour zoomer). Un partenaire de conception IA intégré, propulsé par Claude, accepte des images de référence et appelle les mêmes opérations du noyau que l'utilisateur, il ne renvoie pas un maillage boîte noire. Le coût est facturé sur la propre clé API Anthropic de l'utilisateur (apporte ta propre clé), en général quelques cents par session de conception. Les modèles s'exportent en GLB (avec de vrais matériaux PBR) ou en OBJ, ou peuvent être enregistrés comme Composants réutilisables et déposés dans le canevas de plan principal à l'échelle réelle.

URL de référence : https://home3dplan.com/docs/3d-editor. Aperçu des fonctionnalités : https://home3dplan.com/features/modeler-3d-editor. Point d'entrée de l'éditeur (aucune inscription requise) : https://home3dplan.com/modeler/new.

Frequently asked questions

Home 3D Plan est-il gratuit ?

Oui. Home 3D Plan s'exécute dans ton navigateur sans aucun coût, sans inscription obligatoire et sans fonctionnalités payantes. L'installation en PWA est également gratuite.

Dois-je installer quelque chose ?

Non. Home 3D Plan est une Progressive Web App, tu peux donc l'ouvrir dans n'importe quel navigateur moderne et commencer à concevoir. Tu peux, si tu le souhaites, l'installer sur ton écran d'accueil pour un accès hors ligne.

Puis-je exporter mes plans ?

Yes. Snapshot your lit 3D scene to an image (PNG) with one click, unlimited and with no watermark, and share a read-only or editable live link that opens in any browser without an account.

Où puis-je trouver l'éditeur 3D ?

Va sur /modeler/new dans ton navigateur, ou clique sur le bouton « Ouvrir dans l'éditeur 3D » depuis la page d'accueil principale de Home 3D Plan. Aucune inscription n'est requise pour commencer à utiliser les outils de modélisation ; la connexion n'est nécessaire que pour les sauvegardes dans le cloud et les fonctionnalités d'IA.

Comment découper une ouverture de fenêtre ou de porte à travers un mur ?

Dessine l'ouverture sur la face du mur (Rectangle ou Cercle), passe à Pousser/Tirer, et pousse la forme vers l'intérieur : le glissement s'aimante quand il atteint la face opposée. Relâche là et l'éditeur découpe un trou traversant net. Saisir l'épaisseur exacte du mur pendant que tu pousses fait la même chose.

Puis-je utiliser l'éditeur sans clé API Anthropic ?

Oui. Les outils de modélisation manuels, Pousser/Tirer, Extruder, Ligne, Rectangle, Biseau, Boucle de coupe, Déplacer, Peinture, etc., fonctionnent sans aucun accès à l'IA. La clé n'est requise que pour le panneau AI Assist.

Comment annuler une exécution de l'IA en cours ?

Appuie sur Esc. L'agent s'arrête à la prochaine limite d'outil ; tout ce qu'il a déjà construit reste sur le maillage. Cmd+Z revient sur toute l'exécution si tu veux la faire disparaître.

Puis-je voir ce que fait l'IA ?

Oui. Chaque appel d'outil se diffuse dans le panneau de conversation à mesure qu'il s'exécute, tu vois l'agent réfléchir, choisir des outils, les appeler. Le compteur de coûts affiche les totaux en direct avec le taux de succès du cache.

Que se passe-t-il si j'atteins le plafond par session ?

L'agent s'arrête avec un message « session token limit reached ». Démarre une nouvelle session : l'état de ta scène est conservé, mais l'historique de la conversation est réinitialisé.

Comment publier un Composant dans la bibliothèque communautaire ?

Sélectionne le groupe que tu veux publier. Ouvre le panneau Composants (barre de pastilles). Clique sur l'icône cadenas à côté de ton composant pour la faire passer à une icône globe (= publié). Toute personne connectée peut parcourir l'onglet Communauté et insérer ton composant.

L'éditeur fonctionne-t-il hors ligne ?

Modélisation manuelle : oui, une fois l'application chargée. L'installation en PWA active la modélisation entièrement hors ligne. Les fonctionnalités d'IA nécessitent une connexion réseau (et une clé API Anthropic valide). L'enregistrement / chargement dans le cloud a aussi besoin du réseau.