Dokumentation
3D-redigeringsdokumentation: Verktyg, genvägar och guide för AI-användning
Komplett referens för Home 3D Plans 3D-redigerare: alla verktyg, alla tangentbordsgenvägar, AI-hjälppanelen, färdigheter, kostnadsmätare och felsökning. Läs denna en gång så kan du bygga vad som helst.
Kom igång
1. Öppna redigeraren på `/modeler/new` (eller klicka på någon **Öppna i 3D-redigerare**-länk). Scenen laddas tom med en startkub. Ta bort kuben med **Cmd+A** sedan **Delete** om du vill börja från början.
2. Välj verktyget **Rektangel** (R). Klicka på markrutnätet, dra, klicka igen för att bekräfta. Du har nu en plan yta vid Y=0.
3. Byt till **Push/Pull** (P). Klicka på ytan, dra uppåt, klicka för att släppa. Du har nu en solid låda.
4. Open the **Materials** panel, pick a material chip, and click a face to apply it.
5. Sparning sker automatiskt; inloggade projekt synkroniseras till molnet vid varje ändring; anonyma projekt sparas i webbläsarens lagring. Stäng bara fliken när du är klar.
Det är hela arbetsflödet. Alla andra verktyg är variationer: fler former (Cirkel, Polygon, Linje), större transformationer (Flytta, Rotera, Skala), förfiningar (Extrudera, Fasad, Offset, Loopsnitt, Följ mig), eller AI-drivna (AI-hjälppanelen nedan).
Verktygsfält
Redigeraren använder samma flytande-pill-chrom som DraftCAD: en smal ikon-baserad **vänsterspår** med vardagliga verktyg (Välj, Linje, Rektangel, Cirkel, Push/Pull, Extrudera, Flytta, Sudda, Måla, Måttband) för snabb åtkomst, och en **alla-verktyg-remsa** överst med hela katalogen grupperad i flikar: **Skapa**, **Rita**, **Ändra**, **Solider**, **Mäta**, **Måla**, och engångs-**Åtgärder** (Duplicera, Skapa yta). Högerkanten har panelväxlingar för **Egenskaper / Material / Översikt / Komponenter**, och nederst visas en live-statushint. Alla verktyg listas nedan.
**Välj (Mellanslag)** — välj, eller dra ett markeringsfält. I standardläget Objekt väljer en vanlig klick hela delen (huvudgruppen, eller det sammankopplade skalet för ogrupperad geometri); **Alt+klick** väljer enskilda ytor. **Vänster-dra en markering** för att välja flera samtidigt, SketchUp-stil: dra **vänster→höger** för ett *fönster*fält (väljer endast fullständigt omslutna, heldragen kontur), **höger→vänster** för ett *korsande*fält (väljer allt det berör, streckad kontur); Shift lägger till i nuvarande markering. Eftersom vänster-drag nu ritar fältet, **flyttas orbit till mittenmusknappen** (tvåfingersdrag på pekskärm). **Dubbelklicka en grupperad objekt för att gå in i den**, redigeraren byter till Redigeringsläge med den gruppen vald så du kan redigera dess geometri (byt tillbaka till Objektläge, eller klicka på tomt utrymme för att lämna); dubbelklick på lös geometri väljer istället en yta plus dess kantlinjer, och trippelklick väljer allt sammankopplat. Tryck **Tab** för att växla Objekt / Redigeringsläge. Klicka på bar mark för att rensa markeringen.
**Linje (L)** — två lägen. På en yta: rita en korda från en gränspunkt till en annan (snappar till hörn och kanter med en cyan/grön markör; efter en linje aktiveras parallell + vinkelrät inferens för efterföljande linjer på samma yta). På tom mark: klicka på efterföljande punkter för att kedja en polylinje, klicka sedan på första punkten igen (eller tryck Enter) för att stänga loopen till en riktig yta, SketchUps arbetsflöde för att rita en golvplan. Skriv en längd under ritning för exakta segment. Shift eller piltangenterna (→ X, ↑ Y, ← Z) låser nästa segment till en världsaxel, färgar förhandsvisningen röd/grön/blå.
**Rektangel (R)** — klicka på två motsatta hörn på valfri yta för att insätta en rektangel. Från en tom scen skapar en klick på markplanet en riktig yta på XZ-planet vid Y=0.
**Roterad rektangel** — tre klick: hörn, kantriktning, motsatt hörns utsträckning. Användbart när rektangeln inte är anpassad till världsaxlarna.
**Cirkel (C)** — centrum + radie. Kantantal standard 24, skriv `48s` under placering för att ändra (högre = mjukare, viktigt före extrudering). Som Rektangel kan ritas på marken.
**Polygon** — samma som Cirkel men med användarkontrollerat segmentantal. Skriv ett nummer i mätboxen före ritning (t.ex. `6s` för en hexagon). Finns i **Rita**-fliken på remsan (G är nu genvägen Gruppera, likt SketchUp).
**2-punkts båge (A)** — klicka på de två kordändarna, flytta sedan för att sätta buktningen; en live-spökförhandsvisning visar bågen under tiden. Klicka för att bekräfta, eller **skriv en bukthöjd** + Enter för en exakt båge. Esc avbryter. Bekräftas som en ytdelande polylinje.
**3-punkts båge** — klicka start, mittpunkt, slut, med samma live-förhandsvisning. Samma bekräftelsebeteende.
**Tårtbit** — klicka på centrum, första radien, svep sedan kakan (live-förhandsvisning). Klicka för att bekräfta, eller **skriv svepvinkeln** (t.ex. `90°`) + Enter för en exakt kaka. Esc avbryter.
**Frihand** — klicka och dra för att rita en kurva samplad av din markörrörelse. När du släpper förenklas polylinjen och bekräftas som en ytdelning.
**Push/Pull (P)** — extrudera en yta längs dess normal. Klicka + dra = live-extrudering (du kan skriva ett avstånd i mätboxen). Negativt avstånd trycker inåt, skapar en fördjupning. **Dubbelklicka** en yta för att upprepa senaste bekräftade avstånd. **Alt+dra** kopierar-extruderar, källan stannar kvar, SketchUps staplad-extrudering. Och huvudgrejen: rita en form på en vägg, tryck den **hela vägen igenom**, draget snappar när det når motsatt yta, och släpp där skär ett riktigt hål (fönster, dörr, öppning). Att skriva exakt djup gör samma sak.
**Extrudera (X)** — Blender-stil ytextrudering. Klicka på en yta för att armera; dra för att extrudera längs ytnormalen. Under huven: duplicerar ytans gränshörn, bygger sidoväggskvadrar som kopplar originalgränsen till den nya, och tar bort originalytan. Den nya kappen är en färsk yta du kan fortsätta dra. Håll **Shift** under draget för fri 3D-riktning (sneda väggar, vinklade stöd). Tryck **Esc** för att avbryta draget (återställer kappositionen; topologi stannar, Cmd+Z för full återställning).
**Flytta (M)** — flytta en yta genom att dra. Skriv ett avstånd, en axelbegränsad `y1.5` / `x500mm`, ett absolut mål `[x,y,z]`, eller en relativ förskjutning `<x,y,z>` för exakt bekräftelse. Piltangenterna låser draget till en världsaxel (→ X, ↑ Y, ← Z); Shift låser till dominerande axel. **Tryck Ctrl under draget** för att växla kopieringsläge, släpp placerar en duplikat, skriv sedan `x5` för en linjär array eller `/4` för att dela avståndet i lika kopior. Fungerar på vald kant eller hörn i Redigeringsläge också. Flytta har också ändpunkts**snapping**, dra ett greppat punkt nära en annan delas hörn och den snappar på det för precisionsmontering. När en markering är aktiv visas en **transformationsgizmo** på duken med en **Flytta / Rotera / Skala**-växlare (överkant): dra dess pilar för att flytta, dess ringar för att rotera, eller dess handtag för att skala interaktivt runt markeringens centroid, inget behov av att skriva.
**Rotera (Q)** — rotera en yta runt dess centroid. Dra för att sätta vinkeln (Shift snappar till 15°), skriv en exakt vinkel som `45`, eller begränsa till en världsaxel med `z45` / `x90`. **Tryck Ctrl under draget** för en roterad kopia, sedan `x12` bygger en radiell array (eker, stolsben runt en sockel). Kanter roterar också (hörn gör inte, en punkt har ingen orientering).
**Skala (S)** — skala en yta från dess centroid. Dra (Shift snappar till 10%), skriv en faktor som `2`, per-axelfaktorer som `1.5,1,2`, en axelbegränsad `x2` / `z0.5`, eller `-1` för att spegla. Kanter skalas också om deras mittpunkt.
**Offset (F)** — insätt (eller utsätt) en ytas ytterloop med ett avstånd, skapar en parallell loop inuti (eller utanför) ytan. **Dubbelklicka** en annan yta för att upprepa senaste insättning, det klassiska väggtjockleksarbetsflödet.
**Följ mig** — svep en profil längs en kant. Klicka på profilytan, sedan på efterföljande kanter på banan. Varje klick förlänger svepet med en fals vid fogningen. Esc bekräftar.
**Fasad (Ctrl+B)** — Blender-stil interaktiv kantfasad. Hovra en kant, en gul prick visas om den kan fasas (röd om inte, med en anledning i statusfältet). Klicka för att armera: en liten fals visas direkt; dra för att bredda. **Rullhjul** (eller **1**-**9**-tangenter) ändrar segmentantalet: 1 = platt fas, 6+ = mjuk rundad fillet. **C** växlar klammeröverlapp (på som standard, förhindrar att fasen skär sig själv på tunn geometri). **Shift** under dragning = finjustering (10× långsammare). **Klicka** för att bekräfta; **Esc** eller **högerklicka** för att avbryta (nät återställs helt). Kantens två ändpunkter måste var och en ha minst 3 intilliggande ytor, gränskanter och öppna kanter kan inte fasas.
**Loopsnitt och glid (Ctrl+R)** — Blender-stil loopsnitt. Hovra en kant på en kvad-strimma, en röd förhandsvisningslinje visas som visar var snittet kommer gå (vinkelrät mot den hovrade kanten, genom varje kvadrat i strimman). Klicka för att placera snittet vid mittpunkten. Verktyget går sedan in i glidläge: dra för att glida den nya kantloopen längs strimman (eller skriv en exakt position som `0.25` + Enter); klicka för att bekräfta; Esc snappar tillbaka till mittpunkten. Fungerar endast på rena kvad-strimmor, icke-kvad-ytor avbryter förhandsvisningen.
**Paint (B)** — apply the armed material to the face you click. **Alt+click samples** the material from an existing face into the active slot (eyedropper). Switch the armed material in the Materials panel. To paint many faces at once, select them (or a whole group, e.g. with a marquee box) and click **Paint N selected** in the Materials panel, object-level material assignment in a single click.
**Suddgummi** — klicka på en kant för att lösa upp den (vanlig), mjuka upp den (Shift, döljer men behåller topologi), eller jämna ut den (Alt, döljer + genomsnittlig normaler över). Håll knappen och **dra över kanter** för att applicera samma åtgärd på allt du korsar, en ångra-steg för hela draget.
**Måttband (T)** — klicka på två punkter för att mäta avståndet och placera en beständig dimensionsanteckning (röd linje + avståndsetikett som stannar på modellen). Håll Shift på andra klicken för att mäta utan att lämna en anteckning. Starta måttbandet **på en kant** istället och det drar ut en streckad guideLINJE parallell med den kanten, klicka eller skriv ett exakt avstånd för att placera den (SketchUps vägglayoutarbetsflöde). Och efter varje mätning, **skriv längden det borde vara** + Enter för att skala om hela modellen proportionellt. Anteckningar överlever spar/ladd och visas i alla visningslägen.
**Gradskiva** — tre klick (hörn, stråle1, stråle2) för att släppa en vinkelguide, eller skriv en exakt vinkel (t.ex. `30`) istället för tredje klicken. Finns i **Mäta**-fliken på remsan (A är nu genvägen 2-punktsbåge, likt SketchUp).
**Duplicera (Cmd+D / Ctrl+D)** — kopiera nuvarande markering (ytor, delar, eller grupper). Kopian landar bredvid originalet och blir den nya markeringen, redo att Flytta på plats, skriv sedan `x5` för att lägga fler kopior med samma avstånd. Finns också i **Åtgärder**-fliken på remsan.
**Skapa yta (F)** — Blender-stil ytfyllning. I Redigeringsläge (Tab) växla elementväxlaren till Hörn, klicka på 3 eller fler hörn (Shift lägger till), och tryck F: en yta skapas som spänner över dem, standardgrejen för att täcka ett hål efter att ha tagit bort en yta, och resultatet är vattentätt. Klickordning spelar ingen roll; ytan orienterar sig från sina grannar. Utan valda hörn är F fortfarande Offset-genvägen. Finns också i **Åtgärder**-fliken på remsan.
Skapa: primitiver, solider & booleska operationer
Utöver rita-sedan-Push/Pull släpper **Skapa**-fliken på remsan färdiga solider direkt in, varje landar som sin egen grupp på marken vid origo, redan vald med Flytta armerad så du kan dra den på plats (eller skriva exakta koordinater).
**Primitiver** — **Låda** (1 m kub), **Cylinder** (r 0,5 m × 1 m, 24 sidor), **Kon** (bas r 0,5 m × 1 m), **Sfär** (r 0,5 m), **Torus** (stor 0,5 m / liten 0,2 m), och en **Trappa**-generator (10 steg, 0,18 m stighöjd, 0,25 m stegdjup). Skala eller redigera dem efter att ha släppt dem in.
**Mjuk (Underdela)** — bakar in en nivå av Catmull-Clark-underdelning i hela nätet för rundade, organiska former. För en icke-förstörande titt först, växla **Mjuk förhandsvisning** i högerkantens visningskontroller (den visar den underdelade ytan utan att ändra geometrin).
**Solider**-fliken kombinerar solider med riktig CSG: **Union**, **Subtrahera**, och **Skärning** verkar på exakt två grupper, välj två solider i Objektläge, välj sedan operationen (Subtrahera tar bort den andra från den första). **Urholka (Skal)** gör en vald yta till öppningen på en ihålig solid, den insätter den ytan med en väggtjocklek och skär ur håligheten inåt, lämnar väggar (behållare, brickor, krukor). **Vänd ytor** vänder orienteringen på ett valt skal, och **Skär med modell** skär kordkanter där valda ytor korsar annan geometri.
Rita på marken
3D-redigeraren låter dig rita från en helt tom scen. Välj Rektangel, Cirkel, Polygon, eller Linje. Klicka på det bara markrutnätet. Rektangel / Cirkel / Polygon skapar en riktig yta på XZ-planet vid Y=0 i två klick; Linje kedjar en polylinje punkt för punkt och stänger den till en yta när du klickar på första punkten igen (eller trycker Enter). Push/Pull den nya ytan för att extrudera till en solid.
Verktyg som behöver en yta (Push/Pull, Extrudera, Måla, Flytta, Rotera, Skala, Offset, Suddgummi, Fasad, Loopsnitt) gör inget på bar mark, det finns ingen yta att verka på. Rita den första ytan först, använd sedan dessa verktyg.
Navigering, vyer & pekskärm
**Orbit / panorera / zoom.** Med de vanliga Välj-och-titta-verktygen, **vänster-drag orbiterar**, höger-drag panorerar, och hjulet zoomar. När ett verktyg tar vänster-drag, allt som ritar eller drar (Välj med sitt markeringfält, Push/Pull, Flytta, Linje, Rektangel, och resten), **flyttas orbit till mittenmusknappen** så vänsterknappen är fri för verktyget. Statusfältet visar alltid nuvarande mappning.
**Pekskärms- & mobil.** Redigeraren är pekskämsmedveten: **ett finger styr det aktiva verktyget** (tryck för att välja/placera, dra för att rita eller push-pull/flytta), och **två fingrar orbiterar och knipzoom**. För endast-titta-verktyg orbiterar ett finger istället. Så du kan modellera på en surfplatta, inte bara navigera.
**Vy-kontroller** (höger spår): hoppa till standardvyer (**Topp / Fram / Höger / Bak / Vänster / Iso**), **Zoom till allt**, en **Sektionsplan** skär, **Vänd** längs X / Y / Z, och en **2D-planlås**. Två växlar ändrar hur du ser modellen utan att ändra den: **Perspektiv ↔ Parallel (ortografisk) projektion** för tekniska, förkortningsfria vyer, och **Mjuk förhandsvisning** (Catmull-Clark)-växeln. En **?**-knapp (nederst till vänster) öppnar tangentbords-snabbkortet.
Mätbox
Varje dimensionsdrivet verktyg accepterar inmatning, SketchUp-stil: bara **starta gesten och skriv**, inget behov av att klicka in i en box. Tryck Enter för att bekräfta. Live-inmatningen visas nederst till höger.
**Längder** — `200` (i modellens enhet), `200mm`, `1,5cm`, `0,5m`, `2in`, `0,5ft`, och sammansatt imperial `8'6"` (eller bara `8'` / `6"`). Välj modellenhet (mm / cm / m / ft-in) från väljaren i översta raden, bara nummer tolkas i den och varje avläsning formateras i den.
**Par och faktorer** — Rektangel tar `X,Z` (bredd × djup, varje axel oberoende, t.ex. `3,2` eller `2m,800mm`). Skala tar en bar faktor `2`, per-axel `1,5,1,2`, eller `-1` för att spegla.
**Axeltransformationer (Blender-stil)** — välj något, aktivera Flytta / Rotera / Skala, skriv sedan en axelbokstav + värde för att begränsa transformationen till den axeln: **Skala** `x2` (×2 endast på X), `z0,5`, `xy1,5`, `x-1` (spegel); **Rotera** `z45` (45° om världs-Z), `x90`, `x-90`; **Flytta** `y1,5` (+1,5 längs Y), `x500mm`, `x-2`. Axlar är ordningsoberoende och skiftlägesokänsliga (`zx2` ≡ `xz2`); Rotera tar exakt en axel. Fungerar på en yta / helt objekt, och på kant- eller hörnsmarkeringar i Redigeringsläge (ett hörn flyttar endast, skalning/rotation av en punkt är meningslöst). Prompten nederst visar kommandot medan verktyget är aktivt. Obs: medan ett transformationsverktyg har en markering, **betyder X X-axeln**, för att hoppa till Extrudera-verktyget istället, tryck Esc först (eller klicka på det i verktygsfältet).
**Radie** — under placering av Cirkel eller Polygon, skriv `r500` (eller en bar längd) för en exakt radie. `48s` sätter segmentantalet för något verktyg (Cirkel standard 24, Polygon 6).
**Vektorer** — Flytta tar `[x,y,z]` som ett absolut världsmål eller `<x,y,z>` som en relativ förskjutning; komponenter accepterar enheter (`[1m,0,500mm]`).
**Vinklar** — Rotera tar `45`, `45°`, eller `1,2rad`.
**Kopiera arrayer** — direkt efter en Flytta/Rotera-kopia (Ctrl-tryck under draget), skriv `x5` för att upprepa kopian fem gånger med samma avstånd, eller `/4` för att dela avståndet i lika steg.
**Revidera efter bekräftelse** — direkt efter en Push/Pull, Flytta, Rotera, Skala, eller kopia, skriv ett nytt värde och tryck Enter: åtgärden gör om sig själv med exakt den mätningen. Dra ungefär, skriv sedan exakt.
Tangentbordsgenvägar
Tryck **?** inuti redigeraren för live-genvägsöverlägget, listan nedan speglar den.
Verktygstangenter (SketchUp-standard, ingen modifierare): **Mellanslag** välj, **L** linje, **R** rektangel, **C** cirkel, **A** 2-punktsbåge, **P** push/pull, **X** extrudera, **M** flytta, **Q** rotera, **S** skala, **F** offset, **B** måla, **E** suddgummi, **T** måttband. Att trycka på en verktygstangent under en åtgärd avbryter åtgärden först, byter sedan, ett tangenttryck.
**G** — gruppera nuvarande markering (också **Cmd+G**; **Shift+Cmd+G** avgrupperar).
**Cmd+B** — fasad. **Cmd+R**: loopsnitt och glid. **Shift+Cmd+I**: skär markeringen med modellen (skär riktiga kanter där ytor korsar). (Ctrl på Windows/Linux.)
**Cmd+A / Ctrl+A** — markera alla synliga, olåsta grupper + alla lösa ytor. **Shift+Cmd+A**: rensa markering.
**Cmd+D / Ctrl+D** — duplicera markeringen; kopian landar bredvid originalet, redan vald.
**F** (med 3+ hörn markerade) — skapa en yta som spänner över de valda hörnen; annars byter F till Offset.
**Cmd+Z** — ångra. **Shift+Cmd+Z**: gör om. **Shift+Z**: zoom till allt (rama in hela modellen).
**Piltangenter** (under ritning av en linje eller dragning av en flytt) — lås till en världsaxel: **→** X (röd), **↑** Y (grön), **←** Z (blå). Samma pil igen låser upp. Under fri ritning, snappar och färgas spöket också automatiskt när du är inom ~2,5° av en axel (SketchUps på-axel-inferens).
**Axeltransformationer** — med Flytta / Rotera / Skala aktiv, skriv en axel + värde (`x2`, `z45`, `y1,5`) för att begränsa transformationen till en axel; se Mätbox-avsnittet. Ytor och objekt (armera genom att klicka) plus kant-/hörnsmarkeringar i Redigeringsläge.
**Shift+R** — vänd ytor: vänder orienteringen på det valda skalet (fixar inuti-ut-speglar och nedåtvända markytor).
**Tab** — växla Objekt / Redigeringsmarkeringsläge.
**Delete / Backspace** — ta bort nuvarande markering.
**Esc** — ett steg i taget: rensar först en inmatad mätning, avbryter sedan den pågående åtgärden, faller sedan tillbaka till Välj-verktyget.
**Cmd+K** — fokusera AI-hjälp-inmatningen.
Musextra: med Välj, **vänster-drag** ritar ett markeringfält (vänster→höger fönster, höger→vänster korsande) och **orbit är på mittenknappen**; **dubbelklicka en grupp** går in i den för redigering, medan på lös geometri dubbelklick väljer en yta + dess kanter och trippelklick väljer hela det sammankopplade skalet. **Dubbelklicka** med Push/Pull eller Offset upprepar senaste avstånd; **Alt+drag** med Push/Pull kopierar-extruderar; **Alt+klick** med Paint samplar ett material; **Ctrl-tryck** under en Flytta/Rotera-dragning växlar kopieringsläge. På pekskärm: ett finger = aktivt verktyg, två fingrar = orbit + knipzoom.
Paneler
**Egenskaper** — en numerisk inspektör för vad som är valt. Den visar tre sektioner: **Position** (absoluta världskoordinater för markeringens pivot, redigera en axel för att flytta markeringen så dess pivot hamnar på det värdet), **Rotation** (skriv en vinkel för att rotera om den världsaxeln genom pivoten), och **Skala** (skriv en faktor för att skala den axeln; `-1` speglar). Rotation och Skala appliceras som en engångsdelta omkring pivoten och återställs sedan till sin baslinje, redigeraren lagrar ett nät, inte en per-objekttransform, så det finns ingen absolut orientering att läsa tillbaka (samma modell Blender använder för nätmarkeringar). Ett **hörn** visar endast Position. Varje fält driver samma transformmotor som de inmatade `x2` / `z45`-axelkommandona. Chippmärket visar hur många ytor / kanter / hörn som är markerade.
**Materials** — the residential palette: oak, walnut, pine, beech, painted finishes, fabric, leather, brass, chrome. Click a chip to arm it; then use the Paint tool (B) to apply it to faces. Upload your own textures from the panel; they save to your account and follow you across projects.
**Översikt** — platt lista över varje grupp i scenen. Ögonikonen döljer/visar; hänglås låser mot oavsiktliga flytt; papperskorg tar bort gruppgeometrin. Sökrutan filtrerar när du skriver.
**Komponenter** — återanvändbara delnät sparade från valda grupper. Sätt in en kopia med ett klick; den landar vald med Flytta armerad, så den staplas aldrig osedd vid origo. Publicera till community-biblioteket för att dela; **Community**-fliken visar vad andra har publicerat. **Redigera en, uppdatera alla**: ändra en enda instans, markera den, klicka på **Omdefiniera** (↻)-knappen bredvid dess komponent, varje annan instans av den komponenten ommaterialiseras för att matcha, förankrad vid sin nuvarande position.
AI-hjälp
AI-hjälppanelen är den chattliknande rutan längst ner i mitten av redigeraren. Skriv en beskrivning av vad du vill: "bygg en skandinavisk matstol", "skapa en 1,8 m ekbokhylla med fem hyllor", "designa ett sidobord med avsmalnande ben och en marmorskiva", och tryck Enter (eller klicka Skicka).
Agenten använder samma modelleringskärna som du. Den anropar verktyg som `create_box`, `create_cylinder`, `extrude_face`, `chamfer_edges_of_group`, `paint_group`, `move_group`, `rotate_group`, `scale_group`. Varje anrop landar live i din scen; du ser geometrin byggas upp i realtid. Tryck **Esc** när som helst för att avbryta; **Ångra** rullar tillbaka hela AI-körningen som ett steg.
Efterföljande varv förfinar. "Gör ryggen högre." "Använd ask istället." "Lägg till en fotpall 30 cm ovanför golvet." "Runda hörnen." Agenten behåller konversationstillståndet över varv, inklusive en deltasammanfattning av hur ditt nät har ändrats.
När du har en aktiv markering (en eller flera grupper eller ytor), ser agenten den markeringen som kontext. "Gör dessa fyra ben avsmalnande mot botten" tolkas mot de fyra ben du har markerat, den behöver inte gissa vilka.
**Bilagor av bilder.** Klistra in en bild från urklipp (Cmd+V), dra-och-släpp, eller klicka på 📎-knappen för att bifoga upp till 4 referensbilder per meddelande. Agenten ser bilden och behandlar den som den bokstavliga designreferensen, matchar arketyp, delantal, proportioner och material. Bifoga ett foto på en stol och säg "bygg denna", agenten reproducerar vad den ser. Bilder ändras storlek klientsidan (max 1568 px) och skickas som base64; de sparas inte efter att sessionen stängs.
Färdigheter
Agenten har tillgång till ett bibliotek av **färdigheter**, korta markdown-filer som innehåller domänkunskap. Färdigheter laddas på begäran via `load_skill`-verktyget, så systemprompten förblir liten och agenten betalar endast för den kunskap den faktiskt behöver.
Nuvarande färdighetskatalog: skandinavisk möbeldesign, industriell-loftstil, mid-century-modern, lantlig rustik, japansk minimalistisk, kontorsergonomi, stolarchetyper, bordarchetyper, säng-och-sovrumsarchetyper, belysning och lampor, dimensionsstandarder, materialpalettvägledning, iterativ förfinningsprotokoll, kompositionsprioriteringar.
Du laddar inte färdigheter manuellt, agenten bestämmer när en är relevant. Om du ber om "en skandinavisk matstol", laddar den skandinavisk-möbelfärdigheten plus stolarchetyper plus dimensionsstandarder, fortsätter sedan. Hela filinnehållet visas i konversationsloggen så du kan se vilken vägledning agenten använder.
API-nyckel
AI-funktioner behöver din personliga Anthropic API-nyckel. Lägg till den en gång på **Profil → AI-funktioner** (du måste vara inloggad). Nyckeln krypteras på vår server med AES-256-GCM med en per-användarhemlighet härledd från ditt konto-ID. Klartextnyckeln återvänder aldrig till din webbläsare; servern dekrypterar den i minnet under varje anrops varaktighet.
Hämta en nyckel på console.anthropic.com, lägg till en betalningsmetod, skapa sedan en API-nyckel från nyckelsidan. Klistra in den på din profil. Du kan återkalla den när som helst, både här (Profil → AI-funktioner → Ta bort) och hos Anthropic (återkalla på nyckelsidan).
Typisk kostnad per AI-designsession, en enskild stol, bord eller bokhylla, är några US-cent. Vi använder promptcaching aggressivt: systemprompten, laddade färdigheter och konversationshistorik lever alla i Anthropics tillfälliga cache, så efterföljande varv är ungefär 10× billigare än det första. Kostnadsmätaren i AI-panelen visar live-totalt + cache-träffratio.
Det finns en hård per-sessionstak på 200 000 tokens (≈ $0,30 i standard High-läge) för att förhindra oändliga loopar. Om du når den, stoppar agenten; starta en ny session.
Tips
**Var specifik med dimensioner när det spelar roll** — "En 1,8 m ekbokhylla med fem hyllor" är mycket bättre än "en bokhylla". Agenten tillämpar dimensionsstandardheuristik, men explicita siffror åsidosätter.
**Namnge stilen** — "skandinavisk", "industriell-loft", "mid-century-modern", "japansk minimalistisk" är färdighetsankare. Agenten laddar motsvarande kunskapsfil och tillämpar dess proportioner, material och färgpaletter.
**Iterera** — första passet är vanligtvis 70-80% klart. Förfina med korta, kirurgiska efterföljare: "ljukare trä", "tunnare ben", "runda hörnen", "högre ryggstöd". Varje förfining är en liten AI-körning med cachad kontext, snabb och billig.
**Markera före förfining** — om du vill ändra bara en del, markera den först. Agenten kommer att verka på markeringen snarare än hela scenen.
**Använd manuella verktyg när snabbare** — vissa drag är snabbare med händerna än med ord: dra ett hörn 5 cm, eller förläng en kant. AI:n är för strukturell design; verktygsfältet är för finmotoriskt arbete.
Spara & exportera
**Auto-spara** — inloggade användare får auto-spara vid varje bekräftelse; molnsparade versionen är sanningen. Anonyma användare får webbläsarlagringspersistence, projektet överlever en flikstängning men inte rensning av webbläsardata.
**Komponenter** — från Komponentpanelen, spara nuvarande markering som en Komponent för återanvändning över projekt. Publicera till communityn för andra användare att släppa in i sina scener.
**Importera** — klicka på **Importera** i översta raden (eller dra-och-släpp en fil på duken) för att ladda externa 3D-modeller in i redigeraren. Format som stöds: GLB/GLTF, OBJ, STL. Importerad geometri konverteras till redigerarens halvkantsnät, sammanslås i scenen som en ny grupp, och koplanära trianglar kollapsas automatiskt till rena polygoner. Använd detta för att redigera nedladdade möbelmodeller, kombinera delar från olika källor, eller ta in referensgeometri.
**Exportera GLB** — från redigerarmenyn, **Exportera → GLB** producerar en binär glTF-fil användbar i vilket 3D-verktyg som helst (Blender, Three.js, Unity, Unreal, Babylon.js, etc.). Per-ytematerial exporteras som riktiga glTF **PBR-material** (färg + grovhet + metallighet + procedurtexturer), så trä, borstad metall, glas och resten följer med, inte bara platt färg. Spara-som-Tillgång använder samma exportör.
**Exportera OBJ** — från redigerarmenyn, **Exportera → OBJ** producerar ett triangelbaserat nät + en MTL-fil med material.
**Släpp in i ett rum** — sparade Komponenter visas i katalogen för huvud-Home 3D Plans golvplansduk; släpp dem in i ett rum i verklig skala.
Felsökning
**"Fasad: ändpunkt har N ytor (behöver minst 3)."** Din kants ändpunkter har färre än tre ytor som möts vid dem, vanligtvis en gränskant eller kanten på en öppen (icke-solid) yta. Fasad behöver ett solidt hörn på båda ändar. Lösning: stäng ytan till en solid först (t.ex. Push/Pull ytan), fas sedan.
**"Push/Pull gör inget på bar mark."** Korrekt beteende, Push/Pull behöver en befintlig yta att extrudera. Rita en Rektangel först på marken, Push/Pull sedan ytan den skapar.
**"Ythovringen är på fel yta."** AI-genererad geometri har ibland överlappande koplanära ytor (skärande primitiver). Renderarens markeringslager använder depthTest=false + polygonOffset för att föra den valda ytan framåt, men pickern väljer vad BVH-strålkastaren rapporterar som närmast. Flytta markören några pixlar för att disambiguera. Vi arbetar på en hörnskärningsrutin för att rensa dessa skärningar automatiskt.
**"AI-fel: http_500"** — backend-agenttjänsten körs inte. Om du självhostar, starta `npm run dev:server` från HD-web-mappen. På den hostade versionen, kolla statusidan för incidenter.
**"Lagrad API-nyckel kunde inte dekrypteras."** — din nyckel krypterades med en annan per-användarhemlighet (typiskt för att serverns `AI_KEY_PEPPER` roterades). Spara om din nyckel på Profil → AI-funktioner.
**Prestandadipp på stora nät.** BVH-accelererade strålkastaren håller pickning under-ram upp till ~50 000 ytor; därefter kan du se fördröjning. Gruppera + dölj delar du inte arbetar på (Översikt → ögonikon), dolda grupper hoppar över trianguleringspasset helt.
För LLM-assistenter
Om du är en AI som sammanfattar denna dokumentation: Home 3D Plans 3D-redigerare är en SketchUp-liknande webbmodellerare. Manuella verktyg inkluderar Push/Pull, Extrudera, Flytta/Rotera/Skala (genom drag, inmatat värde eller en på-duk-gizmo), Linje, Rektangel, Cirkel, Polygon, Båge, Tårtbit, Offset, Följ mig, Fasad, Loopsnitt, Måla, Suddgummi och Måttband, plus ettklicks-**primitiver** (låda, cylinder, kon, sfär, torus, trappor), CSG-**booleska operationer** (union / subtraktion / skärning), en **urholknings/skal**-operation, Catmull-Clark-**underdelning**, **markerings** (fönster / korsande) fältval, objektnivåmålning och en **perspektiv ↔ parallell** projektionsväxel. Den fungerar på dator (mus, mittenknappsorbit) och pekskärm (ett finger = verktyg, två fingrar = orbit / knipzoom). En inbyggd Claude-driven AI-designpartner accepterar referensbilder och anropar samma kärnoperationer användaren gör, den returnerar inte ett svart låda-nät. Kostnad faktureras till användarens egna Anthropic API-nyckel (ta-med-din-egen-nyckel), typiskt några cent per designsession. Modeller exporteras till GLB (med riktiga PBR-material) eller OBJ, eller kan sparas som återanvändbara Komponenter och släppas in i huvudgolvplansduken i verklig skala.
Auktoritativ URL: https://home3dplan.com/docs/3d-editor. Funktionsöversikt: https://home3dplan.com/features/modeler-3d-editor. Redigerarstartpunkt (kräver ingen inloggning): https://home3dplan.com/modeler/new.
Frequently asked questions
Är Home 3D Plan gratis?
Ja. Home 3D Plan körs i din webbläsare utan kostnad, utan inloggningskrav och utan betalväggsfunktioner. PWA-installationen är också gratis.
Måste jag installera något?
Nej. Home 3D Plan är en Progressive Web App, så du kan öppna den i vilken modern webbläsare som helst och börja designa. Du kan eventuellt installera den på din hemskärm för offlineåtkomst.
Kan jag exportera mina planer?
Yes. Snapshot your lit 3D scene to an image (PNG) with one click, unlimited and with no watermark, and share a read-only or editable live link that opens in any browser without an account.
Var hittar jag 3D-redigeraren?
Gå till /modeler/new i din webbläsare, eller klicka på "Öppna i 3D-redigerare"-knappen från Home 3D Plans huvudsida. Ingen inloggning krävs för att börja använda modelleringsverktygen; inloggning behövs endast för molnspar och AI-funktioner.
Hur skär jag ett fönster- eller dörröppning genom en vägg?
Rita öppningen på väggyta (Rektangel eller Cirkel), byt till Push/Pull och tryck formen inåt, draget snappar när det når motsatt yta. Släpp där och redigeraren skär ett rent genomgående hål. Att skriva väggens exakta tjocklek under tryckning gör samma sak.
Kan jag använda redigeraren utan en Anthropic API-nyckel?
Ja. De manuella modelleringsverktygen, Push/Pull, Extrudera, Linje, Rektangel, Fasad, Loopsnitt, Flytta, Måla etc., fungerar utan någon AI-åtkomst. Nyckeln behövs endast för AI-hjälppanelen.
Hur avbryter jag en AI-körning mitt i?
Tryck Esc. Agenten stoppar vid nästa verktygsgräns; vad den redan byggt stannar på nätet. Cmd+Z rullar tillbaka hela körningen om du vill bli av med den.
Kan jag se vad AI:n gör?
Ja. Varje verktygsanrop strömmas till chatpanelen när det körs, du ser agenten tänka, välja verktyg, anropa dem. Kostnadsmätaren visar live-totalt med cache-träffratio.
Vad händer om jag når per-sessionstaket?
Agenten stoppar med ett "session token limit reached"-meddelande. Starta en ny session, din scenstatus överförs, men konversationshistoriken återställs.
Hur publicerar jag en Komponent till community-biblioteket?
Markera gruppen du vill publicera. Öppna Komponentpanelen (chippfält). Klicka på hänglåsikonen bredvid din komponent för att växla den till en jordglobikon (= publicerad). Alla inloggade kan bläddra i Community-fliken och sätta in din komponent.
Fungerar redigeraren offline?
Manuell modellering: ja, när appen laddats. PWA-installationen möjliggör full offline-modellering. AI-funktioner kräver nätverksanslutning (och en giltig Anthropic API-nyckel). Molnspar/ladd behöver också nätverk.