Dokumentacja
Dokumentacja edytora 3D: narzędzia, skróty i przewodnik po AI
Kompletny przewodnik po edytorze 3D Home 3D Plan: każde narzędzie, każdy skrót klawiaturowy, panel AI Assist, umiejętności, licznik kosztów i rozwiązywanie problemów. Przeczytaj raz, a będziesz mógł zbudować wszystko.
Wprowadzenie
1. Otwórz edytor pod adresem `/modeler/new` (lub kliknij dowolny link **Otwórz w edytorze 3D**). Scena ładuje się pusta z początkowym sześcianem. Usuń sześcian za pomocą **Cmd+A**, a następnie **Delete**, jeśli chcesz zacząć od zera.
2. Wybierz narzędzie **Prostokąt** (R). Kliknij na siatkę podłoża, przeciągnij, kliknij ponownie, aby zatwierdzić. Masz teraz płaską powierzchnię na Y=0.
3. Przełącz się na **Push/Pull** (P). Kliknij powierzchnię, przeciągnij w górę, kliknij, aby zwolnić. Masz teraz solidne pudełko.
4. Open the **Materials** panel, pick a material chip, and click a face to apply it.
5. Zapisywanie jest automatyczne; zalogowane projekty synchronizują się z chmurą przy każdej zmianie; anonimowe projekty pozostają w pamięci przeglądarki. Po prostu zamknij kartę, gdy skończysz.
To cały przepływ pracy. Każde inne narzędzie jest jego odmianą: więcej kształtów (Koło, Wielokąt, Linia), większe transformacje (Przesuń, Obróć, Skaluj), udoskonalenia (Wyciągnij, Fazuj, Przesuń, Pętla, Podążaj za mną) lub napędzane AI (panel AI Assist poniżej).
Pasek narzędzi
Edytor używa tego samego chromu pływającego paska co DraftCAD: cienka **lewa szyna** tylko z ikonami z codziennymi podstawami (Zaznacz, Linia, Prostokąt, Koło, Push/Pull, Wyciągnij, Przesuń, Gumka, Farba, Taśma) dla szybkiego dostępu oraz **wstążka wszystkich narzędzi** na górnym pasku, która otwiera pełny katalog pogrupowany na zakładki: **Utwórz**, **Rysuj**, **Modyfikuj**, **Bryły**, **Zmierz**, **Farba** i jednorazowe **Akcje** (Duplikuj, Utwórz powierzchnię). Prawy koniec górnego paska zawiera przełączniki panelu **Właściwości / Materiały / Konspekt / Komponenty**, a na dole pokazuje podpowiedź stanu na żywo. Każde narzędzie jest wymienione poniżej.
**Zaznacz (Spacja)** — wybierz lub przeciągnij pole zaznaczenia. W domyślnym trybie Obiektu zwykłe kliknięcie zaznacza cały element (grupę nadrzędną lub połączoną powłokę dla niezgrupowanej geometrii); **Alt+klik** wybiera indywidualną powierzchnię. **Przeciągnij lewym przyciskiem pole zaznaczenia**, aby zaznaczyć wiele naraz, w stylu SketchUp: przeciągnij **lewo→prawo** dla pola *okna* (zaznacza tylko to, co jest całkowicie zamknięte, ciągły obrys), **prawo→lewo** dla pola *przecinającego* (zaznacza wszystko, czego dotknie, przerywany obrys); Shift dodaje do bieżącego zaznaczenia. Ponieważ przeciąganie lewym przyciskiem teraz rysuje pole, **orbitowanie przenosi się na środkowy przycisk myszy** (przeciąganie dwoma palcami na ekranie dotykowym). **Kliknij dwukrotnie zgrupowany obiekt, aby wejść do niego**, edytor przełącza się na tryb Edycji z tą grupą zaznaczoną, abyś mógł pod-edytować jej geometrię (przełącz z powrotem na tryb Obiektu lub kliknij puste miejsce, aby wyjść); dwukrotne kliknięcie luźnej geometrii zamiast tego zaznacza powierzchnię plus jej krawędzie graniczne, a potrójne kliknięcie zaznacza wszystko, co jest połączone. Naciśnij **Tab**, aby przełączyć tryb Obiekt / Edycja. Kliknij gołe podłoże, aby wyczyścić zaznaczenie.
**Linia (L)** — dwa tryby. Na powierzchni: narysuj cięciwę od jednego punktu granicznego do drugiego (przyciąga do wierzchołków i krawędzi z niebieskim / zielonym znacznikiem; po jednej linii aktywuje się wnioskowanie równoległe + prostopadłe dla kolejnych linii na tej samej powierzchni). Na pustym podłożu: klikaj kolejne punkty, aby utworzyć polilinię, a następnie kliknij pierwszy punkt ponownie (lub naciśnij Enter), aby zamknąć pętlę w rzeczywistą powierzchnię, przepływ pracy SketchUp do rysowania planu piętra. Wpisz długość podczas rysowania, aby uzyskać dokładne segmenty. Shift lub klawisze strzałek (→ X, ↑ Y, ← Z) blokują następny segment na osi świata, zabarwiając podgląd na czerwono / zielono / niebiesko.
**Prostokąt (R)** — kliknij dwa przeciwległe rogi na dowolnej powierzchni, aby wstawić prostokąt. Z pustej sceny kliknięcie na płaszczyznę podłoża tworzy rzeczywistą powierzchnię na płaszczyźnie XZ na Y=0.
**Obrócony prostokąt** — trzy kliknięcia: róg, kierunek krawędzi, zasięg przeciwległego rogu. Przydatne, gdy prostokąt nie jest wyrównany do osi świata.
**Koło (C)** — środek + promień. Liczba krawędzi domyślnie wynosi 24, wpisz `48s` podczas umieszczania, aby ją zmienić (więcej = gładsze, ma znaczenie przed wyciągnięciem). Podobnie jak Prostokąt, można go rysować na podłożu.
**Wielokąt** — taki sam jak Koło, ale z kontrolowaną przez użytkownika liczbą segmentów. Wpisz liczbę do pola pomiarowego przed rysowaniem (np. `6s` dla sześciokąta). Znajduje się na zakładce **Rysuj** wstążki (G jest teraz skrótem do Grupowania, zgodnie ze SketchUp).
**Łuk 2-punktowy (A)** — kliknij dwa końce cięciwy, a następnie przesuń, aby ustawić wypukłość; na żywo pojawia się podgląd łuku podczas przesuwania. Kliknij, aby zatwierdzić, lub **wpisz wysokość wypukłości** + Enter, aby uzyskać dokładny łuk. Esc anuluje. Zatwierdza jako polilinię dzielącą powierzchnię.
**Łuk 3-punktowy** — kliknij początek, środek, koniec, z tym samym podglądem na żywo. To samo zachowanie zatwierdzania.
**Wycinek koła** — kliknij środek, pierwszy promień, a następnie przeciągnij klin (podgląd na żywo). Kliknij, aby zatwierdzić, lub **wpisz kąt skanowania** (np. `90°`) + Enter, aby uzyskać dokładny klin. Esc anuluje.
**Ręcznie** — kliknij i przeciągnij, aby narysować krzywą próbkowaną przez ruch kursora. Po zwolnieniu polilinia upraszcza się i zatwierdza jako podział powierzchni.
**Push/Pull (P)** — wyciągnij powierzchnię wzdłuż jej normalnej. Kliknij + przeciągnij = wyciąganie na żywo (możesz wpisać odległość w polu pomiarowym). Ujemna odległość przesuwa do wewnątrz, tworząc wgłębienie. **Kliknij dwukrotnie** powierzchnię, aby powtórzyć ostatnią zatwierdzoną odległość. **Alt+przeciągnij** kopiuje-wyciąga, źródłowa powierzchnia pozostaje na miejscu, skumulowane wyciąganie SketchUp. I główny ruch: narysuj kształt na ścianie, wypchnij go **całkowicie przez**, przeciąganie przyciąga się, gdy osiągnie przeciwległą powierzchnię, a zwolnienie tam wycina rzeczywisty otwór (okno, drzwi, otwór). Wpisanie dokładnej głębokości robi to samo.
**Wyciągnij (X)** — wyciąganie powierzchni w stylu Blendera. Kliknij powierzchnię, aby uzbroić; przeciągnij, aby wyciągnąć wzdłuż normalnej powierzchni. Pod spodem: duplikuje wierzchołki graniczne powierzchni, buduje ściany boczne łączące oryginalną granicę z nową i usuwa oryginalną powierzchnię. Nowa pokrywa jest świeżą powierzchnią, którą możesz dalej przeciągać. Przytrzymaj **Shift** podczas przeciągania dla swobodnego kierunku 3D (pochylone ściany, podpory pod kątem). Naciśnij **Esc**, aby anulować przeciąganie (przywraca pozycję pokrywy; topologia pozostaje, Cmd+Z dla pełnego przywrócenia).
**Przesuń (M)** — przesuń powierzchnię przez przeciąganie. Wpisz odległość, ograniczoną do osi `y1.5` / `x500mm`, absolutny cel `[x,y,z]` lub względne przesunięcie `<x,y,z>`, aby zatwierdzić dokładnie. Klawisze strzałek blokują przeciąganie na osi świata (→ X, ↑ Y, ← Z); Shift blokuje na dominującej osi. **Naciśnij Ctrl podczas przeciągania**, aby przełączyć tryb kopiowania, zwolnienie umieszcza duplikat, a następnie wpisz `x5` dla tablicy liniowej lub `/4`, aby podzielić odstęp na równe kopie. Działa również na zaznaczonej krawędzi lub wierzchołku w trybie Edycji. Przesuń ma również **przyciąganie** końcówek, przeciągnij chwytany punkt w pobliże rogu innego elementu, a przyciągnie się do niego dla precyzyjnego montażu. Gdy zaznaczenie jest aktywne, pojawia się **gizmo transformacji** na płótnie z przełącznikiem **Przesuń / Obróć / Skaluj** (góra-środek): przeciągnij jego strzałki, aby przesunąć, pierścienie, aby obrócić, lub uchwyty, aby skalować interaktywnie wokół środka ciężkości zaznaczenia, nie trzeba wpisywać.
**Obróć (Q)** — obróć powierzchnię wokół jej środka ciężkości. Przeciągnij, aby ustawić kąt (Shift przyciąga do 15°), wpisz dokładny kąt, np. `45`, lub ogranicz do osi świata za pomocą `z45` / `x90`. **Naciśnij Ctrl podczas przeciągania** dla obróconej kopii, a następnie `x12` buduje tablicę promieniową (szprychy, nogi krzesła wokół podstawy). Krawędzie również się obracają (wierzchołki nie, punkt nie ma orientacji).
**Skaluj (S)** — skaluj powierzchnię od jej środka ciężkości. Przeciągnij (Shift przyciąga do 10%), wpisz współczynnik, np. `2`, współczynniki na oś, np. `1.5,1,2`, ograniczony do osi `x2` / `z0.5`, lub `-1`, aby odbić. Krawędzie również skalują się wokół ich środka.
**Przesuń (F)** — wsuń (lub wysuń) zewnętrzną pętlę powierzchni o odległość, tworząc równoległą pętlę wewnątrz (lub na zewnątrz) powierzchni. **Kliknij dwukrotnie** inną powierzchnię, aby powtórzyć ostatnie wsunięcie, klasyczny przepływ pracy grubości ściany.
**Podążaj za mną** — przeciągnij profil wzdłuż krawędzi. Kliknij powierzchnię profilu, a następnie klikaj kolejne krawędzie ścieżki. Każde kliknięcie rozszerza przeciąganie z fazą na złączu. Esc zatwierdza.
**Fazuj (Ctrl+B)** — interaktywne fazowanie krawędzi w stylu Blendera. Najedź na krawędź, pojawia się żółta kropka, jeśli można ją sfazować (czerwona, jeśli nie, z powodem na pasku stanu). Kliknij, aby uzbroić: pojawia się małe fazowanie; przeciągnij, aby poszerzyć. **Kółko myszy** (lub klawisze **1**-**9**) zmienia liczbę segmentów: 1 = płaskie fazowanie, 6+ = gładkie zaokrąglenie. **C** przełącza zaciskanie-nakładanie (domyślnie włączone, zapobiega samoprzecinaniu się fazowania na cienkiej geometrii). **Shift** podczas przeciągania = precyzyjna regulacja (10× wolniej). **Kliknij**, aby zatwierdzić; **Esc** lub **prawy przycisk myszy**, aby anulować (siatka w pełni się przywraca). Dwa końce krawędzi muszą mieć każdy co najmniej 3 przylegające powierzchnie, krawędzie graniczne i otwarte obrzeża nie mogą być fazowane.
**Pętla i przesuń (Ctrl+R)** — cięcie pętli w stylu Blendera. Najedź na krawędź na pasie czworokątów, pojawia się czerwona linia podglądu pokazująca, gdzie przejdzie cięcie (prostopadle do najechanej krawędzi, przechodząc przez każdy czworokąt w pasie). Kliknij, aby umieścić cięcie w środku. Narzędzie następnie przechodzi w tryb przesuwania: przeciągnij, aby przesunąć nową pętlę krawędzi wzdłuż pasa (lub wpisz dokładną pozycję, np. `0.25` + Enter); kliknij, aby zatwierdzić; Esc przyciąga z powrotem do środka. Działa tylko na czystych pasach czworokątów, nieczworokątne powierzchnie przerywają podgląd.
**Paint (B)** — apply the armed material to the face you click. **Alt+click samples** the material from an existing face into the active slot (eyedropper). Switch the armed material in the Materials panel. To paint many faces at once, select them (or a whole group, e.g. with a marquee box) and click **Paint N selected** in the Materials panel, object-level material assignment in a single click.
**Gumka** — kliknij krawędź, aby ją rozpuścić (zwykłe), zmiękczyć (Shift, ukrywa, ale zachowuje topologię) lub wygładzić (Alt, ukrywa + uśrednia normalne). Przytrzymaj przycisk i **przeciągnij przez krawędzie**, aby zastosować tę samą akcję do wszystkiego, co przekroczysz, jeden krok cofnięcia dla całego pociągnięcia.
**Miarka (T)** — kliknij dwa punkty, aby zmierzyć odległość i umieścić trwałą adnotację wymiarową (czerwona linia + etykieta odległości, która pozostaje na modelu). Przytrzymaj Shift przy drugim kliknięciu, aby zmierzyć bez pozostawiania adnotacji. Rozpocznij miarkę **na krawędzi**, a przeciągnie przerywaną linię przewodnią równoległą do tej krawędzi, kliknij lub wpisz dokładne przesunięcie, aby ją umieścić (przepływ pracy SketchUp do układania ścian). A po każdym pomiarze **wpisz długość, jaką powinien mieć** + Enter, aby przeskalować cały model proporcjonalnie. Adnotacje przetrwają zapis/załadowanie i pojawiają się we wszystkich trybach wyświetlania.
**Kątomierz** — trzy kliknięcia (wierzchołek, promień1, promień2), aby upuścić przewodnik kąta, lub wpisz dokładny kąt (np. `30`) zamiast trzeciego kliknięcia. Znajduje się na zakładce **Zmierz** wstążki (A jest teraz skrótem do Łuku 2-punktowego, zgodnie ze SketchUp).
**Duplikuj (Cmd+D / Ctrl+D)** — skopiuj bieżące zaznaczenie (powierzchnie, elementy lub grupy). Kopia ląduje obok oryginału i staje się nowym zaznaczeniem, gotowym do przesunięcia na miejsce, a następnie wpisz `x5`, aby utworzyć więcej kopii w tym samym odstępie. Również na zakładce **Akcje** wstążki.
**Utwórz powierzchnię (F)** — wypełnienie powierzchni w stylu Blendera. W trybie Edycji (Tab) przełącz przełącznik elementu na Wierzchołek, kliknij 3 lub więcej wierzchołków (Shift dodaje) i naciśnij F: tworzona jest powierzchnia obejmująca je, główny ruch do zamykania otworu po usunięciu powierzchni, a wynik jest szczelny. Kolejność kliknięć nie ma znaczenia; powierzchnia orientuje się od swoich sąsiadów. Bez zaznaczonych wierzchołków F jest nadal skrótem do Przesunięcia. Również na zakładce **Akcje** wstążki.
Utwórz: prymitywy, bryły i operacje logiczne
Poza rysowaniem-then-Push/Pull, zakładka **Utwórz** wstążki umieszcza gotowe bryły bezpośrednio, każda ląduje jako własna grupa na podłożu w punkcie początkowym, już zaznaczona z uzbrojoną funkcją Przesuń, abyś mógł przeciągnąć ją na miejsce (lub wpisać dokładne współrzędne).
**Prymitywy** — **Sześcian** (1 m sześcian), **Cylinder** (r 0,5 m × 1 m, 24 boki), **Stożek** (podstawa r 0,5 m × 1 m), **Kula** (r 0,5 m), **Torus** (główny 0,5 m / mniejszy 0,2 m) i generator **Schodów** (10 stopni, 0,18 m wzniesienie, 0,25 m bieg). Skaluj lub edytuj je po umieszczeniu.
**Wygładź (Podziel)** — piecze jeden poziom podziału Catmull-Clark w całej siatce dla zaokrąglonych, organicznych form. Dla niedestrukcyjnego podglądu najpierw przełącz **Podgląd wygładzenia** w prawych kontrolach widoku (pokazuje podzieloną powierzchnię bez zmiany geometrii).
Zakładka **Bryły** łączy bryły z prawdziwym CSG: **Suma**, **Odejmij** i **Przecięcie** działają na dokładnie dwóch grupach, zaznacz dwie bryły w trybie Obiektu, a następnie wybierz operację (Odejmij usuwa drugą z pierwszej). **Wydrąż (Powłoka)** zamienia zaznaczoną powierzchnię w otwór wydrążonej bryły, wsuwa tę powierzchnię o grubość ściany i wycina wnękę do wewnątrz, pozostawiając ściany (pojemniki, tacki, donice). **Odwróć powierzchnie** odwraca orientację zaznaczonej powłoki, a **Przecięcie z modelem** wycina krawędzie cięciwy, gdzie zaznaczone powierzchnie przecinają inną geometrię.
Rysowanie na podłożu
Edytor 3D pozwala ci rysować z naprawdę pustej sceny. Wybierz Prostokąt, Koło, Wielokąt lub Linię. Kliknij na gołą siatkę podłoża. Prostokąt / Koło / Wielokąt tworzą rzeczywistą powierzchnię na płaszczyźnie XZ na Y=0 w dwóch kliknięciach; Linia łączy polilinię punkt po punkcie i zamyka ją w powierzchnię, gdy klikniesz pierwszy punkt ponownie (lub naciśniesz Enter). Push/Pull nowej powierzchni, aby wyciągnąć ją w bryłę.
Narzędzia, które potrzebują powierzchni (Push/Pull, Wyciągnij, Farba, Przesuń, Obróć, Skaluj, Przesuń, Gumka, Fazuj, Pętla) nie robią nic na gołym podłożu, nie ma powierzchni do działania. Najpierw narysuj pierwszą powierzchnię, a następnie użyj tych narzędzi.
Nawigacja, widoki i dotyk
**Orbituj / przesuwaj / przybliżaj.** Z prostymi narzędziami Zaznacz-i-patrz, **przeciągnij lewym przyciskiem orbituje**, prawym przyciskiem przesuwa, a kółko przybliża. W momencie, gdy narzędzie przejmuje przeciąganie lewym przyciskiem, wszystko, co rysuje lub przeciąga (Zaznacz z polem zaznaczenia, Push/Pull, Przesuń, Linia, Prostokąt i reszta), **orbitowanie przenosi się na środkowy przycisk myszy**, aby lewy przycisk był wolny dla narzędzia. Pasek stanu zawsze pokazuje bieżące mapowanie.
**Dotyk i mobilne.** Edytor jest świadomy dotyku: **jeden palec steruje aktywnym narzędziem** (dotknij, aby wybrać / umieścić, przeciągnij, aby rysować lub push-pull / przesuwać), a **dwa palce orbitują i szczypią, aby przybliżyć**. Dla narzędzi tylko do patrzenia, jeden palec orbituje. Możesz więc modelować na tablecie, nie tylko nawigować.
**Kontrolki widoku** (prawa szyna): przejdź do standardowych widoków (**Góra / Przód / Prawo / Tył / Lewo / Izometryczny**), **Przybliż wszystko**, **Płaszczyzna przekroju**, **Odwróć** wzdłuż X / Y / Z i **Blokada planu 2D**. Dwa przełączniki zmieniają sposób, w jaki widzisz model, bez zmiany go: **Perspektywa ↔ Równoległa (ortograficzna) projekcja** dla technicznych widoków bez skrótów perspektywicznych i przełącznik **Podgląd wygładzenia** (Catmull-Clark). Przycisk **?** (lewy dolny) otwiera ściągawkę klawiaturową.
Pole pomiarowe
Każde narzędzie napędzane wymiarami akceptuje wpisywane dane, w stylu SketchUp: po prostu **rozpocznij gest i wpisz**, nie trzeba klikać w pole. Naciśnij Enter, aby zatwierdzić. Żywy wpis pokazuje się w prawym dolnym rogu.
**Długości** — `200` (w jednostce modelu), `200mm`, `1.5cm`, `0.5m`, `2in`, `0.5ft` i złożone imperialne `8'6"` (lub tylko `8'` / `6"`). Wybierz jednostkę modelu (mm / cm / m / ft-in) z selektora na górnym pasku, nagie liczby są parsowane w niej, a każdy odczyt formatuje się w niej.
**Pary i współczynniki** — Prostokąt przyjmuje `X,Z` (szerokość × głębokość, każda oś niezależna, np. `3,2` lub `2m,800mm`). Skaluj przyjmuje nagły współczynnik `2`, na oś `1.5,1,2` lub `-1`, aby odbić.
**Transformacje osi (w stylu Blendera)** — zaznacz coś, aktywuj Przesuń / Obróć / Skaluj, a następnie wpisz literę osi + wartość, aby ograniczyć transformację do tej osi: **Skaluj** `x2` (×2 tylko na X), `z0.5`, `xy1.5`, `x-1` (odbicie); **Obróć** `z45` (45° wokół światowej Z), `x90`, `x-90`; **Przesuń** `y1.5` (+1.5 wzdłuż Y), `x500mm`, `x-2`. Osie są niezależne od kolejności i wielkości liter (`zx2` ≡ `xz2`); Obróć przyjmuje dokładnie jedną oś. Działa na powierzchni / całym obiekcie oraz na zaznaczeniach krawędzi lub wierzchołków w trybie Edycji (wierzchołek tylko się przesuwa, skalowanie/obracanie punktu jest bez znaczenia). Podpowiedź na dole pokazuje polecenie, gdy narzędzie jest aktywne. Uwaga: gdy narzędzie transformacji ma zaznaczenie, **X oznacza oś X**, aby przejść do narzędzia Wyciągnij, najpierw naciśnij Esc (lub kliknij je na pasku narzędzi).
**Promień** — podczas umieszczania Koła lub Wielokąta wpisz `r500` (lub nagłą długość) dla dokładnego promienia. `48s` ustawia liczbę segmentów dla każdego narzędzia (Koło domyślnie 24, Wielokąt 6).
**Wektory** — Przesuń przyjmuje `[x,y,z]` jako absolutny cel świata lub `<x,y,z>` jako względne przesunięcie; komponenty akceptują jednostki (`[1m,0,500mm]`).
**Kąty** — Obróć przyjmuje `45`, `45°` lub `1.2rad`.
**Tablice kopii** — zaraz po kopii Przesuń/Obróć (naciśnij Ctrl podczas przeciągania), wpisz `x5`, aby powtórzyć kopię pięć razy w tym samym odstępie, lub `/4`, aby podzielić odległość na równe kroki.
**Popraw po zatwierdzeniu** — zaraz po Push/Pull, Przesuń, Obróć, Skaluj lub kopii wpisz nową wartość i naciśnij Enter: akcja powtarza się z dokładnie tym pomiarem. Przeciągnij z grubsza, a następnie wpisz precyzyjnie.
Skróty klawiaturowe
Naciśnij **?** w edytorze, aby uzyskać nakładkę skrótów na żywo, lista poniżej ją odzwierciedla.
Klawisze narzędzi (standard SketchUp, bez modyfikatora): **Spacja** zaznacz, **L** linia, **R** prostokąt, **C** koło, **A** łuk 2-punktowy, **P** push/pull, **X** wyciągnij, **M** przesuń, **Q** obróć, **S** skaluj, **F** przesuń, **B** farba, **E** gumka, **T** miarka. Naciśnięcie klawisza narzędzia w trakcie akcji najpierw anuluje akcję, a następnie przełącza, jeden klawisz.
**G** — zgrupuj bieżące zaznaczenie (również **Cmd+G**; **Shift+Cmd+G** rozgrupowuje).
**Cmd+B** — fazuj. **Cmd+R**: pętla i przesuń. **Shift+Cmd+I**: przecięcie zaznaczenia z modelem (wycina rzeczywiste krawędzie, gdzie powierzchnie się przecinają). (Ctrl w Windows/Linux).
**Cmd+A / Ctrl+A** — zaznacz każdą widoczną, odblokowaną grupę + każdą luźną powierzchnię. **Shift+Cmd+A**: wyczyść zaznaczenie.
**Cmd+D / Ctrl+D** — duplikuj zaznaczenie; kopia ląduje obok oryginału, już zaznaczona.
**F** (z 3+ zaznaczonymi wierzchołkami) — utwórz powierzchnię obejmującą zaznaczone wierzchołki; w przeciwnym razie F przełącza się na Przesuń.
**Cmd+Z** — cofnij. **Shift+Cmd+Z**: ponów. **Shift+Z**: przybliż wszystko (ramka całego modelu).
**Klawisze strzałek** (podczas rysowania linii lub przeciągania przesunięcia) — zablokuj na osi świata: **→** X (czerwony), **↑** Y (zielony), **←** Z (niebieski). Ten sam strzałka ponownie odblokowuje. Podczas rysowania swobodnego, duch również przyciąga się i zabarwia automatycznie, gdy jesteś w ~2.5° od osi (wnioskowanie na osi SketchUp).
**Transformacje osi** — z aktywnym Przesuń / Obróć / Skaluj wpisz oś + wartość (`x2`, `z45`, `y1.5`), aby ograniczyć transformację do jednej osi; zobacz sekcję Pole pomiarowe. Powierzchnie i obiekty (uzbroj przez kliknięcie) plus zaznaczenia krawędzi / wierzchołków w trybie Edycji.
**Shift+R** — odwróć powierzchnie: odwraca orientację zaznaczonej powłoki (naprawia lustra na lewą stronę i powierzchnie podłoża skierowane w dół).
**Tab** — przełącz tryb Zaznacz / Edytuj.
**Delete / Backspace** — usuń bieżące zaznaczenie.
**Esc** — krok po kroku: najpierw czyści wpisany pomiar, następnie anuluje trwającą akcję, a następnie przechodzi do narzędzia Zaznacz.
**Cmd+K** — skup się na wejściu AI Assist.
Dodatki myszy: z Zaznacz, **przeciągnij lewym przyciskiem** rysuje pole zaznaczenia (lewo→prawo okno, prawo→lewo przecinające) i **orbitowanie jest na środkowym przycisku**; **kliknij dwukrotnie grupę** wchodzi do niej do edycji, podczas gdy na luźnej geometrii dwukrotne kliknięcie wybiera powierzchnię + jej krawędzie, a potrójne kliknięcie wybiera całą połączoną powłokę. **Kliknij dwukrotnie** z Push/Pull lub Przesuń powtarza ostatnią odległość; **Alt+przeciągnij** z Push/Pull kopiuje-wyciąga; **Alt+kliknij** z Farbą pobiera próbkę materiału; **naciśnij Ctrl** podczas przeciągania Przesuń/Obróć przełącza tryb kopiowania. Na dotyk: jeden palec = aktywne narzędzie, dwa palce = orbitowanie + szczypanie, aby przybliżyć.
Panele
**Właściwości** — numeryczny inspektor dla tego, co jest zaznaczone. Pokazuje trzy sekcje: **Pozycja** (absolutne współrzędne świata punktu obrotu zaznaczenia, edytuj oś, aby przesunąć zaznaczenie, aby jego punkt obrotu wylądował na tej wartości), **Obrót** (wpisz kąt, aby obrócić wokół tej osi świata przez punkt obrotu) i **Skala** (wpisz współczynnik, aby skalować tę oś; `-1` odbija). Obrót i Skala stosują się jako jednorazowa delta wokół punktu obrotu, a następnie resetują się do swojej linii bazowej, edytor przechowuje siatkę, nie transformację na obiekt, więc nie ma absolutnej orientacji do odczytania (ten sam model, którego używa Blender dla zaznaczeń siatki). **Wierzchołek** pokazuje tylko Pozycję. Każde pole napędza ten sam silnik transformacji co wpisane polecenia osi `x2` / `z45`. Chip badge pokazuje, ile powierzchni / krawędzi / wierzchołków jest zaznaczonych.
**Materials** — the residential palette: oak, walnut, pine, beech, painted finishes, fabric, leather, brass, chrome. Click a chip to arm it; then use the Paint tool (B) to apply it to faces. Upload your own textures from the panel; they save to your account and follow you across projects.
**Konspekt** — płaska lista każdej grupy w scenie. Ikona oka ukrywa / pokazuje; kłódka blokuje przed przypadkowymi przesunięciami; kosz usuwa geometrię grupy. Pole wyszukiwania filtruje podczas wpisywania.
**Komponenty** — wielokrotnie używane pod-siatki zapisane z zaznaczonych grup. Wstaw kopię jednym kliknięciem; ląduje zaznaczona z uzbrojoną funkcją Przesuń, więc nigdy nie układa się niewidocznie w punkcie początkowym. Opublikuj w bibliotece społecznościowej, aby udostępnić; zakładka **Społeczność** pokazuje, co inni opublikowali. **Edytuj jeden, zaktualizuj wszystkie**: zmień pojedynczy egzemplarz, zaznacz go i kliknij przycisk **Przedefiniuj** (↻) obok jego komponentu, każdy inny egzemplarz tego komponentu ponownie materializuje się, aby pasować, zakotwiczony w swojej bieżącej pozycji.
AI Assist
Panel AI Assist to pudełko stylu czatu na dole środka edytora. Wpisz opis tego, co chcesz: "zbuduj skandynawskie krzesło do jadalni", "stwórz 1,8 m półkę na książki z pięcioma półkami", "zaprojektuj stolik nocny ze zwężonymi nogami i marmurowym blatem", i naciśnij Enter (lub kliknij Wyślij).
Agent używa tego samego jądra modelowania, co ty. Wywołuje narzędzia takie jak `create_box`, `create_cylinder`, `extrude_face`, `chamfer_edges_of_group`, `paint_group`, `move_group`, `rotate_group`, `scale_group`. Każde wywołanie ląduje na twojej scenie na żywo; obserwujesz, jak geometria buduje się w czasie rzeczywistym. Naciśnij **Esc** w dowolnym momencie, aby anulować; **Cofnij** cofa cały przebieg AI jako jeden krok.
Kolejne tury udoskonalają. "Zrób oparcie wyższe." "Użyj jesionu zamiast." "Dodaj podnóżek 30 cm nad podłogą." "Zaokrąglij rogi." Agent zachowuje stan rozmowy między turach, w tym podsumowanie delta, jak zmieniła się twoja siatka.
Gdy masz aktywne zaznaczenie (jedna lub więcej grup lub powierzchni), agent widzi to zaznaczenie jako kontekst. "Spraw, aby te cztery nogi zwężały się ku dołowi" jest interpretowane przeciwko czterem nogom, które zaznaczyłeś, nie musi zgadywać, które.
**Załączniki obrazów.** Wklej obraz ze schowka (Cmd+V), przeciągnij i upuść, lub kliknij przycisk 📎 spinacz, aby załączyć do 4 obrazów referencyjnych na wiadomość. Agent widzi obraz i traktuje go jako dosłowne odniesienie projektowe, dopasowując archetyp, liczbę części, proporcje i materiały. Załącz zdjęcie krzesła i powiedz "zbuduj to", agent reprodukuje to, co widzi. Obrazy są zmieniane rozmiar po stronie klienta (max 1568 px) i wysyłane jako base64; nie są trwałe po zamknięciu sesji.
Umiejętności
Agent ma dostęp do biblioteki **umiejętności**, krótkich plików markdown zawierających wiedzę domenową. Umiejętności są ładowane na żądanie za pomocą narzędzia `load_skill`, więc monit systemowy pozostaje mały, a agent płaci tylko za wiedzę, której faktycznie potrzebuje.
Obecny katalog umiejętności: meble skandynawskie, styl industrial-loft, mid-century-modern, rustykalny wiejski, japoński minimalistyczny, ergonomia biurowa, archetypy krzeseł, archetypy stołów, archetypy łóżek i sypialni, oświetlenie i lampy, standardy wymiarowania, wskazówki dotyczące palety materiałów, protokół iteracyjnego udoskonalania, priorytety kompozycji.
Nie ładujesz umiejętności ręcznie, agent decyduje, kiedy jedna jest istotna. Jeśli poprosisz o "skandynawskie krzesło do jadalni", ładuje umiejętność mebli skandynawskich plus archetypy krzeseł plus standardy wymiarowania, a następnie postępuje. Pełna zawartość pliku pojawia się w dzienniku rozmów, abyś mógł zobaczyć, jakie wskazówki używa agent.
Klucz API
Funkcje AI wymagają twojego osobistego klucza API Anthropic. Dodaj go raz w **Profil → Funkcje AI** (musisz być zalogowany). Klucz jest szyfrowany na naszym serwerze za pomocą AES-256-GCM przy użyciu tajnego klucza na użytkownika pochodzącego z twojego ID konta. Klucz w postaci zwykłego tekstu nigdy nie wraca do twojej przeglądarki; serwer odszyfrowuje go w pamięci na czas każdego wywołania.
Zdobądź klucz na console.anthropic.com, dodaj metodę płatności, a następnie utwórz klucz API ze strony kluczy. Wklej go na swoim profilu. Możesz go unieważnić w dowolnym momencie, zarówno tutaj (Profil → Funkcje AI → Usuń), jak i w Anthropic (unieważnij na stronie kluczy).
Typowy koszt na sesję projektową AI, pojedyncze krzesło, stół lub półka na książki, to kilka centów USD. Używamy agresywnego buforowania monitów: monit systemowy, załadowane umiejętności i historia rozmów wszystkie żyją w efemerycznej pamięci podręcznej Anthropic, więc kolejne tury są około 10× tańsze niż pierwsza. Licznik kosztów w panelu AI pokazuje żywe sumy + współczynnik trafień w pamięci podręcznej.
Istnieje twardy limit na sesję 200 000 tokenów (≈ $0.30 w domyślnym trybie Wysokim), aby zapobiec niekontrolowanym pętlom. Jeśli go osiągniesz, agent się zatrzymuje; rozpocznij nową sesję.
Wskazówki
**Bądź konkretny co do wymiarów, gdy ma to znaczenie** — "1,8 m półka na książki z pięcioma półkami" jest znacznie lepsza niż "półka na książki". Agent stosuje heurystyki standardów wymiarowania, ale jawne liczby nadpisują.
**Nazwij styl** — "skandynawski", "industrial-loft", "mid-century-modern", "japoński minimalistyczny" są kotwicami umiejętności. Agent ładuje odpowiedni plik wiedzy i stosuje jego proporcje, materiały i palety kolorów.
**Iteruj** — pierwsze podejście jest zwykle w 70-80% tam. Udoskonalaj krótkimi, chirurgicznymi kolejnymi krokami: "jaśniejsze drewno", "cieńsze nogi", "zaokrąglij rogi", "wyższe oparcie". Każde udoskonalenie to mały przebieg AI z buforowanym kontekstem, szybki i tani.
**Zaznacz przed udoskonaleniem** — jeśli chcesz zmienić tylko jedną część, najpierw ją zaznacz. Agent będzie działał na zaznaczeniu, a nie na całej scenie.
**Używaj ręcznych narzędzi, gdy szybciej** — niektóre ruchy są szybsze ręcznie niż słowami: przeciąganie wierzchołka o 5 cm lub wydłużanie krawędzi. AI jest do projektowania strukturalnego; pasek narzędzi jest do precyzyjnej pracy motorycznej.
Zapisz i eksportuj
**Auto-zapisz** — zalogowani użytkownicy otrzymują auto-zapisywanie przy każdym zatwierdzeniu; wersja zapisana w chmurze jest źródłem prawdy. Anonimowi użytkownicy otrzymują trwałość w pamięci przeglądarki, projekt przetrwa zamknięcie karty, ale nie czyszczenie danych przeglądarki.
**Komponenty** — z panelu Komponenty zapisz bieżące zaznaczenie jako Komponent, aby używać go ponownie między projektami. Opublikuj w społeczności, aby inni użytkownicy mogli wstawiać go do swoich scen.
**Importuj** — kliknij **Importuj** na górnym pasku (lub przeciągnij i upuść plik na płótno), aby załadować zewnętrzne modele 3D do edytora. Obsługiwane formaty: GLB/GLTF, OBJ, STL. Importowana geometria jest konwertowana na siatkę półkrawędziową edytora, scalana do sceny jako nowa grupa, a współpłaszczyznowe trójkąty są automatycznie zapadane w czyste wielokąty. Użyj tego, aby edytować pobrane modele mebli, łączyć części z różnych źródeł lub przynosić geometrię referencyjną.
**Eksportuj GLB** — z menu edytora, **Eksportuj → GLB** produkuje plik binarny glTF używalny w dowolnym narzędziu 3D (Blender, Three.js, Unity, Unreal, Babylon.js itp.). Materiały na powierzchnię eksportują jako prawdziwe materiały PBR glTF (kolor + szorstkość + metaliczność + tekstury proceduralne), więc drewno, szczotkowany metal, szkło i reszta przechodzą, nie tylko płaski kolor. Zapisz-jako-Zasób używa tego samego eksportera.
**Eksportuj OBJ** — z menu edytora, **Eksportuj → OBJ** produkuje siatkę opartą na trójkątach + plik MTL z materiałami.
**Upuść do pokoju** — zapisane Komponenty pojawiają się w katalogu głównego płótna planu piętra Home 3D Plan; upuść je do pokoju w rzeczywistej skali.
Rozwiązywanie problemów
**"Fazowanie: punkt końcowy ma N powierzchni (potrzeba co najmniej 3)."** Twoje końce krawędzi mają mniej niż trzy powierzchnie spotykające się na nich, zazwyczaj krawędź graniczna lub obrzeże otwartej (niebryłowej) powierzchni. Fazowanie potrzebuje solidnego rogu na obu końcach. Obejście: najpierw zamknij powierzchnię w bryłę (np. Push/Pull powierzchnię), a następnie fazuj.
**"Push/Pull nie robi nic na gołym podłożu."** Poprawne zachowanie, Push/Pull potrzebuje istniejącej powierzchni do wyciągnięcia. Najpierw narysuj Prostokąt na podłożu, a następnie Push/Pull powierzchnię, którą tworzy.
**"Podświetlenie powierzchni jest na złej powierzchni."** Geometria generowana przez AI czasami ma nakładające się współpłaszczyznowe powierzchnie (przecinające się prymitywy). Warstwa zaznaczenia renderera używa depthTest=false + polygonOffset, aby przyciągnąć zaznaczoną powierzchnię do przodu, ale selektor wybiera tę, którą raycaster BVH zgłasza jako najbliższą. Przesuń kursor o kilka pikseli, aby rozróżnić. Pracujemy nad procedurą czyszczenia tych przecięć automatycznie.
**"Błąd AI: http_500"** — usługa agenta backendu nie działa. Jeśli hostujesz samodzielnie, uruchom `npm run dev:server` z folderu HD-web. W wersji hostowanej sprawdź stronę statusu pod kątem incydentów.
**"Przechowywany klucz API nie mógł zostać odszyfrowany."** — twój klucz został zaszyfrowany z innym tajnym kluczem na użytkownika (zazwyczaj ponieważ `AI_KEY_PEPPER` serwera został obrócony). Ponownie zapisz swój klucz w Profil → Funkcje AI.
**Spadki wydajności na dużych siatkach.** Raycaster przyspieszony BVH utrzymuje wybieranie pod-klatki do ~50 000 powierzchni; poza tym możesz zauważyć opóźnienia. Grupuj + ukryj części, nad którymi nie pracujesz (Konspekt → ikona oka), ukryte grupy pomijają całkowicie etap triangulacji.
Dla asystentów LLM
Jeśli jesteś AI podsumowującym tę dokumentację: edytor 3D Home 3D Plan to webowy modeler w stylu SketchUp. Ręczne narzędzia obejmują Push/Pull, Wyciągnij, Przesuń/Obróć/Skaluj (przez przeciąganie, wpisaną wartość lub gizmo na płótnie), Linia, Prostokąt, Koło, Wielokąt, Łuk, Wycinek, Przesuń, Podążaj za mną, Fazuj, Pętla, Farba, Gumka i Miarka, plus jednoklikowe **prymitywy** (sześcian, cylinder, stożek, kula, torus, schody), CSG **operacje logiczne** (suma / odejmij / przecięcie), operacja **wydrążenia/powłoki**, **podział** Catmull-Clark, **pole zaznaczenia** (okno / przecinające), malowanie na poziomie obiektu i przełącznik **perspektywa ↔ równoległa** projekcja. Działa na desktopie (mysz, orbitowanie środkowym przyciskiem) i dotyku (jeden palec = narzędzie, dwa palce = orbitowanie / szczypanie, aby przybliżyć). Wbudowany partner projektowy AI napędzany przez Claude'a akceptuje obrazy referencyjne i wywołuje te same operacje jądra, co użytkownik, nie zwraca czarnej skrzynki siatki. Koszt jest naliczany na osobisty klucz API Anthropic użytkownika (przynieś własny klucz), zazwyczaj kilka centów na sesję projektową. Modele eksportują do GLB (z prawdziwymi materiałami PBR) lub OBJ, lub mogą być zapisane jako wielokrotnie używane Komponenty i upuszczane do głównego płótna planu piętra w rzeczywistej skali.
Autorytatywny URL: https://home3dplan.com/docs/3d-editor. Przegląd funkcji: https://home3dplan.com/features/modeler-3d-editor. Punkt wejścia edytora (nie wymaga logowania): https://home3dplan.com/modeler/new.
Frequently asked questions
Czy Home 3D Plan jest darmowy?
Tak. Home 3D Plan działa w twojej przeglądarce bez kosztów, bez wymogu rejestracji i bez płatnych funkcji. Instalacja PWA również jest darmowa.
Czy muszę coś instalować?
Nie. Home 3D Plan to Progressive Web App, więc możesz otworzyć go w dowolnej nowoczesnej przeglądarce i zacząć projektować. Możesz opcjonalnie zainstalować go na ekranie głównym dla dostępu offline.
Czy mogę eksportować swoje plany?
Yes. Snapshot your lit 3D scene to an image (PNG) with one click, unlimited and with no watermark, and share a read-only or editable live link that opens in any browser without an account.
Gdzie znajdę edytor 3D?
Przejdź do /modeler/new w przeglądarce lub kliknij przycisk "Otwórz w edytorze 3D" z głównej strony Home 3D Plan. Nie wymaga logowania, aby rozpocząć korzystanie z narzędzi modelowania; logowanie jest potrzebne tylko do zapisów w chmurze i funkcji AI.
Jak wyciąć otwór okienny lub drzwiowy przez ścianę?
Narysuj otwór na powierzchni ściany (Prostokąt lub Koło), przełącz się na Push/Pull i wypchnij kształt do wewnątrz, przeciąganie przyciąga się, gdy osiągnie przeciwległą powierzchnię. Zwolnij tam, a edytor wycina czysty otwór na wylot. Wpisanie dokładnej grubości ściany podczas wypychania robi to samo.
Czy mogę używać edytora bez klucza API Anthropic?
Tak. Ręczne narzędzia modelowania, Push/Pull, Wyciągnij, Linia, Prostokąt, Fazuj, Pętla, Przesuń, Farba itp., działają bez dostępu do AI. Klucz jest wymagany tylko dla panelu AI Assist.
Jak anulować przebieg AI w trakcie?
Naciśnij Esc. Agent zatrzymuje się przy następnej granicy narzędzia; cokolwiek już zbudował, pozostaje na siatce. Cmd+Z cofa cały przebieg, jeśli chcesz go usunąć.
Czy mogę zobaczyć, co robi AI?
Tak. Każde wywołanie narzędzia przesyła się do panelu czatu podczas działania, widzisz, jak agent myśli, wybiera narzędzia, wywołuje je. Licznik kosztów pokazuje żywe sumy z współczynnikiem trafień w pamięci podręcznej.
Co się stanie, jeśli osiągnę limit na sesję?
Agent zatrzymuje się z komunikatem "osiągnięto limit tokenów na sesję". Rozpocznij nową sesję, stan twojej sceny przenosi się, ale historia rozmów resetuje się.
Jak opublikować Komponent w bibliotece społecznościowej?
Zaznacz grupę, którą chcesz opublikować. Otwórz panel Komponenty (pasek chipów). Kliknij ikonę kłódki obok swojego komponentu, aby przełączyć ją na ikonę globusa (= opublikowany). Każdy zalogowany może przeglądać zakładkę Społeczność i wstawiać twój komponent.
Czy edytor działa offline?
Ręczne modelowanie: tak, po załadowaniu aplikacji. Instalacja PWA umożliwia pełne modelowanie offline. Funkcje AI wymagają połączenia sieciowego (i ważnego klucza API Anthropic). Zapisywanie / ładowanie w chmurze również potrzebuje sieci.