Документация
Документация по 3D-редактору: инструменты, горячие клавиши и руководство по использованию ИИ
Полное руководство по 3D-редактору Home 3D Plan: все инструменты, горячие клавиши, панель ИИ-помощника, навыки, счетчик затрат и решение проблем. Прочитай это один раз, и ты сможешь создать что угодно.
Начало работы
1. Открой редактор по адресу `/modeler/new` (или нажми любую ссылку **Open in 3D editor**). Сцена загрузится пустой с начальным кубом. Удали куб с помощью **Cmd+A**, затем **Delete**, если хочешь начать с чистого листа.
2. Выбери инструмент **Rectangle** (R). Кликни на сетку, перетащи и кликни снова, чтобы завершить. Теперь у тебя есть плоская поверхность на Y=0.
3. Переключись на **Push/Pull** (P). Кликни на поверхность, перетащи вверх и кликни, чтобы завершить. Теперь у тебя есть сплошной куб.
4. Open the **Materials** panel, pick a material chip, and click a face to apply it.
5. Сохранение происходит автоматически; проекты авторизованных пользователей синхронизируются с облаком при каждом изменении; анонимные проекты сохраняются в хранилище браузера. Просто закрой вкладку, когда закончишь.
Это весь рабочий процесс. Все остальные инструменты — это вариации: больше форм (Circle, Polygon, Line), более сложные преобразования (Move, Rotate, Scale), доработки (Extrude, Bevel, Offset, Loop Cut, Follow Me) или ИИ-управляемые (панель ИИ-помощника ниже).
Панель инструментов
Редактор использует тот же плавающий интерфейс, что и DraftCAD: тонкая **левая панель** с иконками основных инструментов (Select, Line, Rectangle, Circle, Push/Pull, Extrude, Move, Eraser, Paint, Tape) для быстрого доступа и **лента всех инструментов** в верхней части, которая открывает полный каталог, сгруппированный по вкладкам: **Create**, **Draw**, **Modify**, **Solids**, **Measure**, **Paint** и одноразовые **Actions** (Duplicate, Make Face). В правой части верхней панели находятся переключатели панелей **Properties / Materials / Outliner / Components**, а внизу отображается подсказка о текущем статусе. Все инструменты перечислены ниже.
**Select (Space)** — выбери или перетащи рамку выделения. В режиме Object обычный клик выбирает весь объект (родительскую группу или связанную оболочку для негруппированной геометрии); **Alt+клик** выбирает отдельную поверхность. **Перетащи рамку** для одновременного выбора нескольких объектов, как в SketchUp: перетащи **слева направо** для *оконной* рамки (выбирает только то, что полностью внутри, сплошная линия), **справа налево** для *пересекающейся* рамки (выбирает все, что касается, пунктирная линия); Shift добавляет к текущему выделению. Поскольку перетаскивание теперь рисует рамку, **вращение перемещается на среднюю кнопку мыши** (двумя пальцами на сенсорном экране). **Двойной клик по группированному объекту** переводит редактор в режим Edit с выбранной группой, чтобы ты мог редактировать её геометрию (вернись в режим Object или кликни на пустое место, чтобы выйти); двойной клик по несгруппированной геометрии выбирает поверхность и её граничные ребра, а тройной клик выбирает все связанные элементы. Нажми **Tab**, чтобы переключить режим Object / Edit. Кликни на пустое место, чтобы снять выделение.
**Line (L)** — два режима. На поверхности: нарисуй хорду от одной граничной точки до другой (привязывается к вершинам и ребрам с маркером голубого / зеленого цвета; после одной линии активируется параллельное и перпендикулярное выравнивание для последующих линий на той же поверхности). На пустой поверхности: кликай последовательные точки, чтобы создать полилинию, затем кликни на первую точку снова (или нажми Enter), чтобы замкнуть контур в реальную поверхность, как в SketchUp. Введи длину во время рисования для точных отрезков. Shift или клавиши стрелок (→ X, ↑ Y, ← Z) блокируют следующий отрезок по оси мира, окрашивая предпросмотр в красный / зеленый / синий.
**Rectangle (R)** — кликни на два противоположных угла на любой поверхности, чтобы вставить прямоугольник. В пустой сцене клик на плоскости земли создает реальную поверхность на плоскости XZ при Y=0.
**Rotated Rectangle** — три клика: угол, направление ребра и протяженность противоположного угла. Полезно, когда прямоугольник не выровнен по осям мира.
**Circle (C)** — центр + радиус. Количество ребер по умолчанию — 24, введи `48s` во время размещения, чтобы изменить его (больше = плавнее, важно перед выдавливанием). Как и Rectangle, можно рисовать на земле.
**Polygon** — то же, что и Circle, но с контролируемым количеством сегментов. Введи число в поле измерения перед рисованием (например, `6s` для шестиугольника). Находится на вкладке **Draw** ленты (G теперь горячая клавиша для Group, как в SketchUp).
**2-Point Arc (A)** — кликни на два конца хорды, затем перемещай, чтобы задать выпуклость; живой предпросмотр показывает дугу по мере движения. Кликни, чтобы завершить, или **введи высоту выпуклости** + Enter для точной дуги. Esc отменяет. Завершается как полилиния, разделяющая поверхность.
**3-Point Arc** — кликни начало, середину, конец, с тем же живым предпросмотром. Та же логика завершения.
**Pie** — кликни центр, первый радиус, затем проведи клин (живой предпросмотр). Кликни, чтобы завершить, или **введи угол клина** (например, `90°`) + Enter для точного клина. Esc отменяет.
**Freehand** — кликни и перетащи, чтобы нарисовать кривую, которая сэмплируется движением курсора. Отпустив, полилиния упрощается и завершается как разделение поверхности.
**Push/Pull (P)** — выдавливание поверхности по её нормали. Клик + перетаскивание = живое выдавливание (ты можешь ввести расстояние в поле измерения). Отрицательное расстояние выдавливает внутрь, создавая углубление. **Двойной клик** по поверхности повторяет последнее заданное расстояние. **Alt+перетаскивание** копирует выдавливание, исходная поверхность остается на месте, как в SketchUp. И главный трюк: нарисуй форму на стене, выдави её **насквозь**, перетаскивание привяжется, когда достигнет противоположной поверхности, и отпускание там создает реальное отверстие (окно, дверь, проем). Ввод точной глубины делает то же самое.
**Extrude (X)** — выдавливание поверхности в стиле Blender. Кликни на поверхность, чтобы активировать; перетащи, чтобы выдавить по нормали поверхности. Под капотом: дублирует граничные вершины поверхности, создает боковые стенки, соединяющие исходную границу с новой, и удаляет исходную поверхность. Новая крышка — это свежая поверхность, которую можно продолжать перетаскивать. Удерживай **Shift** во время перетаскивания для свободного направления в 3D (наклонные стены, угловые опоры). Нажми **Esc**, чтобы отменить перетаскивание (возвращает положение крышки; топология остается, Cmd+Z для полного отката).
**Move (M)** — перемещение поверхности перетаскиванием. Введи расстояние, ограниченное по оси `y1.5` / `x500mm`, абсолютную цель `[x,y,z]` или относительное смещение `<x,y,z>` для точного завершения. Клавиши стрелок блокируют перетаскивание по оси мира (→ X, ↑ Y, ← Z); Shift блокирует по основной оси. **Нажми Ctrl во время перетаскивания**, чтобы переключиться в режим копирования, отпускание создает дубликат, затем введи `x5` для линейного массива или `/4` для разделения расстояния на равные копии. Работает и на выбранном ребре или вершине в режиме Edit. Move также имеет **привязку** конечных точек, перетащи точку рядом с углом другого объекта, и она привяжется для точной сборки. Когда есть выделение, появляется **гизмо трансформации** с переключателем **Move / Rotate / Scale** (вверху): перетащи его стрелки для перемещения, кольца для вращения или ручки для интерактивного масштабирования вокруг центра выделения, не нужно вводить.
**Rotate (Q)** — вращение поверхности вокруг её центра. Перетащи, чтобы задать угол (Shift привязывает к 15°), введи точный угол, например `45`, или ограничь по оси мира с помощью `z45` / `x90`. **Нажми Ctrl во время перетаскивания** для создания копии с вращением, затем `x12` создает радиальный массив (спицы, ножки стула вокруг основания). Ребра также вращаются (вершины нет, точка не имеет ориентации).
**Scale (S)** — масштабирование поверхности от её центра. Перетащи (Shift привязывает к 10%), введи коэффициент, например `2`, коэффициенты по осям, например `1.5,1,2`, ограниченный по оси `x2` / `z0.5`, или `-1` для зеркального отражения. Ребра также масштабируются относительно их середины.
**Offset (F)** — вставка (или выступ) внешнего контура поверхности на расстояние, создавая параллельный контур внутри (или снаружи) поверхности. **Двойной клик** по другой поверхности повторяет последнюю вставку, классический рабочий процесс для толщины стен.
**Follow Me** — протягивание профиля вдоль ребра. Кликни на профильную поверхность, затем кликай последовательные ребра пути. Каждый клик расширяет протяжку с соединением на стыке. Esc завершает.
**Bevel (Ctrl+B)** — интерактивное скругление ребра в стиле Blender. Наведи курсор на ребро, появится желтая точка, если его можно скруглить (красная, если нет, с причиной в строке состояния). Кликни, чтобы активировать: мгновенно появляется маленькое скругление; перетащи, чтобы увеличить. **Колесико мыши** (или клавиши **1**-**9**) изменяет количество сегментов: 1 = плоское скругление, 6+ = плавное скругление. **C** переключает ограничение перекрытия (по умолчанию включено, предотвращает самопересечение на тонкой геометрии). **Shift** во время перетаскивания = точная настройка (в 10 раз медленнее). **Кликни**, чтобы завершить; **Esc** или **правый клик** отменяют (сетка полностью возвращается). У конечных точек ребра должно быть не менее 3 смежных поверхностей, граничные ребра и открытые края нельзя скруглить.
**Loop Cut and Slide (Ctrl+R)** — петлевой разрез в стиле Blender. Наведи курсор на ребро на полосе квадров, появится красная линия предпросмотра, показывающая, где будет разрез (перпендикулярно наведенному ребру, проходя через каждый квадр в полосе). Кликни, чтобы разместить разрез в середине. Затем инструмент переходит в режим скольжения: перетащи, чтобы переместить новую петлю ребра вдоль полосы (или введи точное положение, например `0.25` + Enter); кликни, чтобы завершить; Esc возвращает в середину. Работает только на чистых полосах квадров, неквадровые поверхности прерывают предпросмотр.
**Paint (B)** — apply the armed material to the face you click. **Alt+click samples** the material from an existing face into the active slot (eyedropper). Switch the armed material in the Materials panel. To paint many faces at once, select them (or a whole group, e.g. with a marquee box) and click **Paint N selected** in the Materials panel, object-level material assignment in a single click.
**Eraser** — кликни на ребро, чтобы удалить его (обычно), смягчить (Shift, скрывает, но сохраняет топологию) или сгладить (Alt, скрывает + усредняет нормали). Удерживай кнопку и **перетаскивай через ребра**, чтобы применить то же действие ко всему, что пересекаешь, один шаг отмены для всего штриха.
**Tape Measure (T)** — кликни на две точки, чтобы измерить расстояние и разместить постоянную аннотацию размеров (красная линия + метка расстояния, которая остается на модели). Удерживай Shift на втором клике, чтобы измерить без оставления аннотации. Начни измерение **на ребре**, и оно протянет пунктирную линию параллельно этому ребру, кликни или введи точное смещение, чтобы разместить её (рабочий процесс SketchUp для разметки стен). После любого измерения **введи длину, которая должна быть** + Enter, чтобы пропорционально изменить масштаб всей модели. Аннотации сохраняются при сохранении/загрузке и отображаются во всех режимах отображения.
**Protractor** — три клика (вершина, луч1, луч2), чтобы разместить угловой ориентир, или введи точный угол (например, `30`) вместо третьего клика. Находится на вкладке **Measure** ленты (A теперь горячая клавиша для 2-Point Arc, как в SketchUp).
**Duplicate (Cmd+D / Ctrl+D)** — копирует текущее выделение (поверхности, объекты или группы). Копия появляется рядом с оригиналом и становится новым выделением, готовым к перемещению на место, затем введи `x5`, чтобы создать больше копий с тем же интервалом. Также на вкладке **Actions** ленты.
**Make Face (F)** — заполнение поверхности в стиле Blender. В режиме Edit (Tab) переключи элемент на Vertex, кликни на 3 или более вершины (Shift добавляет) и нажми F: создается поверхность, охватывающая их, основной способ закрыть отверстие после удаления поверхности, и результат будет водонепроницаемым. Порядок кликов не важен; поверхность ориентируется по своим соседям. Без выделенных вершин F остается горячей клавишей для Offset. Также на вкладке **Actions** ленты.
Создание: примитивы, тела и булевы операции
Помимо рисования и Push/Pull, вкладка **Create** ленты позволяет сразу размещать готовые тела, каждое появляется как отдельная группа на земле в начале координат, уже выделенное с активированным Move, чтобы ты мог перетащить его на место (или ввести точные координаты).
**Primitives** — **Box** (куб 1 м), **Cylinder** (радиус 0,5 м × 1 м, 24 стороны), **Cone** (основание радиус 0,5 м × 1 м), **Sphere** (радиус 0,5 м), **Torus** (основной радиус 0,5 м / второстепенный 0,2 м) и генератор **Stairs** (10 ступеней, подъем 0,18 м, проступь 0,25 м). Масштабируй или редактируй их после размещения.
**Smooth (Subdivide)** — применяет один уровень Catmull-Clark subdivision ко всей сетке для создания округлых, органических форм. Для неразрушающего предпросмотра сначала включи **Smooth preview** в правых элементах управления видом (он показывает подразделенную поверхность без изменения геометрии).
Вкладка **Solids** объединяет тела с реальными CSG: **Union**, **Subtract** и **Intersect** работают с двумя группами, выдели два тела в режиме Object, затем выбери операцию (Subtract удаляет второе из первого). **Hollow (Shell)** превращает выбранную поверхность в отверстие полого тела, вставляя её на толщину стенки и вырезая внутреннюю полость, оставляя стены (контейнеры, поддоны, кашпо). **Reverse Faces** меняет ориентацию выбранной оболочки, а **Intersect with Model** вырезает граничные ребра, где выбранные поверхности пересекают другую геометрию.
Рисование на земле
3D-редактор позволяет рисовать с абсолютно пустой сцены. Выбери Rectangle, Circle, Polygon или Line. Кликни на пустую сетку земли. Rectangle / Circle / Polygon создают реальную поверхность на плоскости XZ при Y=0 в два клика; Line создает полилинию точку за точкой и замыкает её в поверхность, когда ты кликаешь на первую точку снова (или нажимаешь Enter). Push/Pull новой поверхности выдавливает её в тело.
Инструменты, которым нужна поверхность (Push/Pull, Extrude, Paint, Move, Rotate, Scale, Offset, Eraser, Bevel, Loop Cut), ничего не делают на пустой земле, нет поверхности для работы. Сначала нарисуй поверхность, затем используй эти инструменты.
Навигация, виды и сенсорное управление
**Вращение / панорамирование / масштабирование.** С обычными инструментами Select-and-look, **перетаскивание левой кнопкой вращает**, правой — панорамирует, а колесико масштабирует. Как только инструмент захватывает левую кнопку, все, что рисует или перетаскивает (Select с рамкой выделения, Push/Pull, Move, Line, Rectangle и другие), **вращение перемещается на среднюю кнопку мыши**, чтобы левая кнопка была свободна для инструмента. Строка состояния всегда показывает текущее сопоставление.
**Сенсорное управление и мобильные устройства.** Редактор поддерживает сенсорное управление: **один палец управляет активным инструментом** (тап для выбора / размещения, перетаскивание для рисования или Push-Pull / Move), а **два пальца вращают и масштабируют**. Для инструментов только для просмотра один палец вращает. Так ты можешь моделировать на планшете, а не только навигаровать.
**Элементы управления видом** (правая панель): переход к стандартным видам (**Top / Front / Right / Back / Left / Iso**), **Zoom Extents**, **Section plane** (сечение), **Flip** по осям X / Y / Z и **2D plan lock**. Два переключателя меняют то, как ты видишь модель, не изменяя её: **Perspective ↔ Parallel (orthographic) projection** для технических видов без искажения и переключатель **Smooth preview** (Catmull-Clark). Кнопка **?** (внизу слева) открывает шпаргалку по горячим клавишам.
Поле измерений
Каждый инструмент, управляемый размером, принимает ввод с клавиатуры, как в SketchUp: просто **начни действие и введи**, не нужно кликать в поле. Нажми Enter, чтобы завершить. Живой ввод отображается внизу справа.
**Длины** — `200` (в единицах модели), `200mm`, `1.5cm`, `0.5m`, `2in`, `0.5ft` и составные имперские `8'6"` (или просто `8'` / `6"`). Выбери единицу модели (mm / cm / m / ft-in) в селекторе в верхней панели, голые числа интерпретируются в ней, и все показания форматируются в ней.
**Пары и коэффициенты** — Rectangle принимает `X,Z` (ширина × глубина, каждая ось независима, например, `3,2` или `2m,800mm`). Scale принимает голый коэффициент `2`, коэффициенты по осям `1.5,1,2` или `-1` для зеркального отражения.
**Преобразования по осям (в стиле Blender)** — выдели что-то, активируй Move / Rotate / Scale, затем введи букву оси + значение, чтобы ограничить преобразование этой осью: **Scale** `x2` (×2 только по X), `z0.5`, `xy1.5`, `x-1` (зеркальное отражение); **Rotate** `z45` (45° вокруг мировой оси Z), `x90`, `x-90`; **Move** `y1.5` (+1.5 по Y), `x500mm`, `x-2`. Оси не зависят от порядка и регистра (`zx2` ≡ `xz2`); Rotate принимает только одну ось. Работает на поверхности / целом объекте, а также на выделении ребер или вершин в режиме Edit (вершина только перемещается, масштабирование/вращение точки бессмысленно). Подсказка внизу показывает команду, пока инструмент активен. Примечание: пока инструмент трансформации имеет выделение, **X означает ось X**, чтобы перейти к инструменту Extrude, сначала нажми Esc (или кликни на него в панели инструментов).
**Радиус** — при размещении Circle или Polygon введи `r500` (или голую длину) для точного радиуса. `48s` задает количество сегментов для любого инструмента (Circle по умолчанию 24, Polygon 6).
**Векторы** — Move принимает `[x,y,z]` как абсолютную мировую цель или `<x,y,z>` как относительное смещение; компоненты принимают единицы (`[1m,0,500mm]`).
**Углы** — Rotate принимает `45`, `45°` или `1.2rad`.
**Массивы копий** — сразу после Move/Rotate копии (Ctrl-тап во время перетаскивания), введи `x5`, чтобы повторить копию пять раз с тем же интервалом, или `/4`, чтобы разделить расстояние на равные шаги.
**Исправление после завершения** — сразу после Push/Pull, Move, Rotate, Scale или копии, введи новое значение и нажми Enter: действие повторяется с этим измерением. Перетащи примерно, затем введи точно.
Горячие клавиши
Нажми **?** внутри редактора для отображения живой шпаргалки по горячим клавишам, список ниже дублирует её.
Клавиши инструментов (стандарт SketchUp, без модификатора): **Space** select, **L** line, **R** rectangle, **C** circle, **A** 2-point arc, **P** push/pull, **X** extrude, **M** move, **Q** rotate, **S** scale, **F** offset, **B** paint, **E** eraser, **T** tape measure. Нажатие клавиши инструмента во время действия сначала отменяет действие, затем переключает, одним нажатием.
**G** — группирует текущее выделение (также **Cmd+G**; **Shift+Cmd+G** разгруппирует).
**Cmd+B** — скругление. **Cmd+R**: петлевой разрез и скольжение. **Shift+Cmd+I**: пересечение выделения с моделью (вырезает реальные ребра, где поверхности пересекаются). (Ctrl на Windows/Linux.)
**Cmd+A / Ctrl+A** — выделяет все видимые, незаблокированные группы + все несгруппированные поверхности. **Shift+Cmd+A**: снять выделение.
**Cmd+D / Ctrl+D** — дублирует выделение; копия появляется рядом с оригиналом, уже выделенной.
**F** (с 3+ выделенными вершинами) — создает поверхность, охватывающую выделенные вершины; иначе F переключает на Offset.
**Cmd+Z** — отмена. **Shift+Cmd+Z**: повтор. **Shift+Z**: масштабирование до размеров модели (кадрирует всю модель).
**Клавиши стрелок** (во время рисования линии или перетаскивания перемещения) — блокируют по мировой оси: **→** X (красный), **↑** Y (зеленый), **←** Z (синий). Та же стрелка разблокирует. Во время свободного рисования призрак также автоматически привязывается и окрашивается, когда ты находишься в пределах ~2,5° от оси (выравнивание по оси в SketchUp).
**Преобразования по осям** — с активным Move / Rotate / Scale, введи ось + значение (`x2`, `z45`, `y1.5`), чтобы ограничить преобразование одной осью; см. раздел поля измерений. Поверхности и объекты (активируй кликом) плюс выделение ребер / вершин в режиме Edit.
**Shift+R** — меняет ориентацию поверхностей: переворачивает ориентацию выбранной оболочки (исправляет зеркала внутри-наружу и поверхности земли, направленные вниз).
**Tab** — переключает режим выделения Object / Edit.
**Delete / Backspace** — удаляет текущее выделение.
**Esc** — шаг за шагом: сначала очищает введенное измерение, затем отменяет текущее действие, затем переключает на инструмент Select.
**Cmd+K** — фокусирует ввод ИИ-помощника.
Дополнительные функции мыши: с Select, **перетаскивание левой кнопкой** рисует рамку выделения (слева направо — окно, справа налево — пересечение), а **вращение на средней кнопке**; **двойной клик по группе** входит в неё для редактирования, а на несгруппированной геометрии двойной клик выбирает поверхность + её ребра, а тройной клик выбирает всю связанную оболочку. **Двойной клик** с Push/Pull или Offset повторяет последнее расстояние; **Alt+перетаскивание** с Push/Pull копирует выдавливание; **Alt+клик** с Paint берет образец материала; **Ctrl-тап** во время Move/Rotate перетаскивания переключает режим копирования. На сенсорном экране: один палец = активный инструмент, два пальца = вращение + масштабирование.
Панели
**Properties** — числовой инспектор для всего, что выделено. Он показывает три раздела: **Position** (абсолютные мировые координаты центра выделения, редактируй ось, чтобы переместить выделение так, чтобы его центр оказался на этом значении), **Rotation** (введи угол, чтобы вращать вокруг этой мировой оси через центр), и **Scale** (введи коэффициент, чтобы масштабировать эту ось; `-1` зеркально отражает). Rotation и Scale применяются как одноразовое изменение относительно центра, затем возвращаются к исходному состоянию, редактор хранит сетку, а не преобразование для каждого объекта, поэтому нет абсолютной ориентации для чтения (та же модель, что использует Blender для выделения сетки). **Вершина** показывает только Position. Каждое поле управляет тем же движком трансформации, что и команды `x2` / `z45` с клавиатуры. Чип-значок показывает, сколько поверхностей / ребер / вершин выделено.
**Materials** — the residential palette: oak, walnut, pine, beech, painted finishes, fabric, leather, brass, chrome. Click a chip to arm it; then use the Paint tool (B) to apply it to faces. Upload your own textures from the panel; they save to your account and follow you across projects.
**Outliner** — плоский список всех групп в сцене. Иконка глаза скрывает / показывает; замок блокирует от случайных перемещений; корзина удаляет геометрию группы. Поисковая строка фильтрует по мере ввода.
**Components** — повторно используемые подмодели, сохраненные из выделенных групп. Вставь копию одним кликом; она появляется выделенной с активированным Move, поэтому никогда не складывается незаметно в начале координат. Опубликуй в библиотеке сообщества, чтобы поделиться; вкладка **Community** показывает, что опубликовали другие. **Измени одну, обнови все**: измени одну копию, выдели её и кликни **Redefine** (↻) рядом с её компонентом, все другие копии этого компонента пересоздаются в соответствии с изменениями, закрепленные на своих текущих позициях.
ИИ-помощник
Панель ИИ-помощника — это чат-бокс внизу по центру редактора. Введи описание того, что ты хочешь: "построй скандинавский обеденный стул", "создай дубовый книжный шкаф высотой 1,8 м с пятью полками", "спроектируй прикроватный столик с сужающимися ножками и мраморной столешницей", и нажми Enter (или кликни Send).
Агент использует тот же движок моделирования, что и ты. Он вызывает инструменты, такие как `create_box`, `create_cylinder`, `extrude_face`, `chamfer_edges_of_group`, `paint_group`, `move_group`, `rotate_group`, `scale_group`. Каждый вызов появляется в твоей сцене в реальном времени; ты наблюдаешь, как геометрия строится в реальном времени. Нажми **Esc** в любой момент, чтобы отменить; **Undo** откатывает весь запуск ИИ как один шаг.
Последующие ходы уточняют. "Сделай спинку выше." "Используй ясень вместо." "Добавь подставку для ног на 30 см выше пола." "Скругли углы." Агент сохраняет состояние разговора между ходами, включая сводку изменений твоей сетки.
Когда у тебя есть выделение (одна или несколько групп или поверхностей), агент видит это выделение как контекст. "Сделай эти четыре ножки сужающимися к низу" интерпретируется относительно четырех ножек, которые ты выделил, ему не нужно угадывать, какие.
**Прикрепление изображений.** Вставь изображение из буфера обмена (Cmd+V), перетащи или кликни на кнопку 📎, чтобы прикрепить до 4 изображений за сообщение. Агент видит изображение и использует его как буквальный дизайн-референс, сопоставляя архетип, количество деталей, пропорции и материалы. Прикрепи фото стула и скажи "построй это", агент воспроизведет то, что видит. Изображения изменяются в размере на стороне клиента (макс. 1568 пикселей) и отправляются как base64; они не сохраняются после закрытия сессии.
Навыки
Агент имеет доступ к библиотеке **навыков**, коротких markdown-файлов, содержащих знания в определенной области. Навыки загружаются по требованию через инструмент `load_skill`, поэтому системный запрос остается небольшим, и агент платит только за знания, которые действительно использует.
Текущий каталог навыков: скандинавская мебель, индустриальный лофт, модерн середины века, деревенский стиль, японский минимализм, эргономика офиса, архетипы стульев, архетипы столов, архетипы кроватей и спален, освещение и лампы, стандарты размеров, руководство по палитре материалов, протокол итеративного уточнения, приоритеты композиции.
Ты не загружаешь навыки вручную, агент решает, когда один актуален. Если ты попросишь "скандинавский обеденный стул", он загрузит навык скандинавской мебели, архетипы стульев и стандарты размеров, затем продолжит. Полное содержание файла появляется в логе разговора, чтобы ты мог видеть, какие рекомендации использует агент.
API-ключ
Функции ИИ требуют твоего личного API-ключа Anthropic. Добавь его один раз в **Profile → AI features** (ты должен быть авторизован). Ключ шифруется на нашем сервере с помощью AES-256-GCM с использованием секрета, уникального для каждого пользователя, производного от твоего ID аккаунта. Открытый ключ никогда не возвращается в твой браузер; сервер расшифровывает его в памяти на время каждого вызова.
Получи ключ на console.anthropic.com, добавь способ оплаты, затем создай API-ключ на странице ключей. Вставь его в профиль. Ты можешь отозвать его в любой момент, как здесь (Profile → AI features → Remove), так и в Anthropic (отзыв на странице ключей).
Типичная стоимость за сессию ИИ-дизайна, один стул, стол или книжный шкаф, составляет несколько центов США. Мы активно используем кэширование запросов: системный запрос, загруженные навыки и история разговора хранятся в эфемерном кэше Anthropic, поэтому последующие ходы примерно в 10 раз дешевле первого. Счетчик затрат внутри панели ИИ показывает текущие итоги + коэффициент попадания в кэш.
Существует жесткий лимит в 200 000 токенов за сессию (≈ $0,30 в режиме High по умолчанию), чтобы предотвратить бесконечные циклы. Если ты достигнешь его, агент остановится; начни новую сессию.
Советы
**Будь конкретным в размерах, когда это важно** — "Дубовый книжный шкаф высотой 1,8 м с пятью полками" гораздо лучше, чем "книжный шкаф". Агент применяет эвристику стандартов размеров, но явные числа переопределяют.
**Назови стиль** — "скандинавский", "индустриальный лофт", "модерн середины века", "японский минимализм" — это якоря навыков. Агент загружает соответствующий файл знаний и применяет его пропорции, материалы и цветовые палитры.
**Итерируй** — первый проход обычно на 70-80% готов. Уточняй короткими, точными запросами: "светлее дерево", "тоньше ножки", "скругли углы", "выше спинка". Каждое уточнение — это небольшой запуск ИИ с кэшированным контекстом, быстро и дешево.
**Выделяй перед уточнением** — если ты хочешь изменить только одну часть, сначала выдели её. Агент будет работать с выделением, а не со всей сценой.
**Используй ручные инструменты, когда быстрее** — некоторые действия быстрее выполнить руками, чем словами: переместить вершину на 5 см или удлинить ребро. ИИ — для структурного дизайна; панель инструментов — для точной работы.
Сохранение и экспорт
**Автосохранение** — авторизованные пользователи получают автосохранение при каждом завершении; версия, сохраненная в облаке, является источником истины. Анонимные пользователи получают сохранение в хранилище браузера, проект сохраняется после закрытия вкладки, но не после очистки данных браузера.
**Компоненты** — из панели Components сохрани текущее выделение как Component для повторного использования в других проектах. Опубликуй в сообществе, чтобы другие пользователи могли добавлять его в свои сцены.
**Импорт** — кликни **Import** в верхней панели (или перетащи файл на холст), чтобы загрузить внешние 3D-модели в редактор. Поддерживаемые форматы: GLB/GLTF, OBJ, STL. Импортированная геометрия преобразуется в сетку редактора, объединяется в сцену как новая группа, а копланарные треугольники автоматически объединяются в чистые полигоны. Используй это для редактирования скачанных моделей мебели, объединения частей из разных источников или добавления референсной геометрии.
**Экспорт GLB** — из меню редактора, **Export → GLB** создает бинарный файл glTF, который можно использовать в любом 3D-инструменте (Blender, Three.js, Unity, Unreal, Babylon.js и т.д.). Материалы на каждой поверхности экспортируются как реальные glTF **PBR материалы** (цвет + шероховатость + металличность + процедурные текстуры), так что дерево, металл с текстурой, стекло и другие материалы сохраняются, а не только плоский цвет. Save-as-Asset использует тот же экспортер.
**Экспорт OBJ** — из меню редактора, **Export → OBJ** создает треугольную сетку + файл MTL с материалами.
**Добавь в комнату** — сохраненные Components появляются в каталоге основного холста Home 3D Plan для планов этажей; добавляй их в комнату в реальном масштабе.
Решение проблем
**"Bevel: endpoint has N faces (need at least 3)."** У конечных точек твоего ребра меньше трех смежных поверхностей, обычно это граничное ребро или край открытой (несплошной) поверхности. Bevel требует сплошного угла на обоих концах. Решение: сначала закрой поверхность в тело (например, Push/Pull поверхность), затем скругли.
**"Push/Pull ничего не делает на пустой земле."** Правильное поведение, Push/Pull нужна существующая поверхность для выдавливания. Сначала нарисуй Rectangle на земле, затем Push/Pull поверхность, которую он создает.
**"Выделение поверхности на неправильной поверхности."** ИИ-генерация иногда создает перекрывающиеся копланарные поверхности (пересекающиеся примитивы). Слой выделения рендерера использует depthTest=false + polygonOffset, чтобы вывести выделенную поверхность на передний план, но пикер выбирает ту, которую BVH raycaster считает ближайшей. Перемести курсор на несколько пикселей, чтобы устранить неоднозначность. Мы работаем над функцией автоматической очистки таких пересечений.
**"Ошибка ИИ: http_500"** — сервис агента на сервере не работает. Если ты сам хостишь, запусти `npm run dev:server` из папки HD-web. На хостинговой версии проверь страницу статуса на инциденты.
**"Сохраненный API-ключ не может быть расшифрован."** — твой ключ был зашифрован с другим секретом для пользователя (обычно из-за смены `AI_KEY_PEPPER` на сервере). Пересохрани ключ в Profile → AI features.
**Падение производительности на больших сетках.** BVH-ускоренный пикер поддерживает выделение в субкадр до ~50 000 поверхностей; после этого ты можешь заметить лаги. Группируй и скрывай части, с которыми не работаешь (Outliner → иконка глаза), скрытые группы пропускают этап триангуляции.
Для ИИ-ассистентов
Если ты ИИ, который суммирует эту документацию: 3D-редактор Home 3D Plan — это веб-моделлер в стиле SketchUp. Ручные инструменты включают Push/Pull, Extrude, Move/Rotate/Scale (перетаскиванием, вводом значения или гизмо на холсте), Line, Rectangle, Circle, Polygon, Arc, Pie, Offset, Follow Me, Bevel, Loop Cut, Paint, Eraser и Tape, а также одноразовые **примитивы** (куб, цилиндр, конус, сфера, тор, лестницы), CSG **булевы операции** (объединение / вычитание / пересечение), операция **hollow/shell**, Catmull-Clark **subdivision**, **рамка** (окно / пересечение) выделения, покраска на уровне объекта и переключатель **перспектива ↔ параллельная проекция**. Он работает на десктопе (мышь, вращение средней кнопкой) и сенсорных устройствах (один палец = инструмент, два пальца = вращение / масштабирование). Встроенный ИИ-партнер для дизайна на основе Claude принимает референсные изображения и вызывает те же операции ядра, что и пользователь, он не возвращает черный ящик сетки. Стоимость выставляется на личный API-ключ пользователя в Anthropic (принеси свой ключ), обычно несколько центов за сессию дизайна. Модели экспортируются в GLB (с реальными PBR материалами) или OBJ, либо могут быть сохранены как повторно используемые Components и добавлены в основной холст плана этажа в реальном масштабе.
Авторитетный URL: https://home3dplan.com/docs/3d-editor. Обзор функций: https://home3dplan.com/features/modeler-3d-editor. Точка входа в редактор (не требует регистрации): https://home3dplan.com/modeler/new.
Frequently asked questions
Home 3D Plan бесплатен?
Да. Home 3D Plan работает в твоем браузере бесплатно, без необходимости регистрации и без платных функций. Установка PWA также бесплатна.
Мне нужно что-то устанавливать?
Нет. Home 3D Plan — это Progressive Web App, поэтому ты можешь открыть его в любом современном браузере и начать проектировать. Ты можешь установить его на домашний экран для доступа в оффлайне.
Могу ли я экспортировать свои планы?
Yes. Snapshot your lit 3D scene to an image (PNG) with one click, unlimited and with no watermark, and share a read-only or editable live link that opens in any browser without an account.
Где найти 3D-редактор?
Перейди по адресу /modeler/new в браузере или нажми кнопку "Open in 3D editor" на главной странице Home 3D Plan. Для использования инструментов моделирования регистрация не требуется; вход нужен только для сохранения в облаке и функций ИИ.
Как вырезать окно или дверь в стене?
Нарисуй отверстие на поверхности стены (Rectangle или Circle), переключись на Push/Pull и выдави форму внутрь, перетаскивание привяжется, когда достигнет противоположной поверхности. Отпусти там, и редактор вырежет чистое сквозное отверстие. Ввод точной толщины стены при выдавливании делает то же самое.
Могу ли я использовать редактор без API-ключа Anthropic?
Да. Ручные инструменты моделирования, Push/Pull, Extrude, Line, Rectangle, Bevel, Loop Cut, Move, Paint и т.д., работают без доступа к ИИ. Ключ требуется только для панели ИИ-помощника.
Как отменить запуск ИИ в процессе?
Нажми Esc. Агент остановится на следующей границе инструмента; то, что он уже построил, останется на сетке. Cmd+Z откатывает весь запуск, если ты хочешь его удалить.
Могу ли я видеть, что делает ИИ?
Да. Каждый вызов инструмента транслируется в панель чата по мере выполнения, ты видишь, как агент думает, выбирает инструменты, вызывает их. Счетчик затрат показывает текущие итоги с коэффициентом попадания в кэш.
Что происходит, если я достигаю лимита за сессию?
Агент останавливается с сообщением "достигнут лимит токенов за сессию". Начни новую сессию, состояние твоей сцены сохраняется, но история разговора сбрасывается.
Как опубликовать Component в библиотеке сообщества?
Выдели группу, которую хочешь опубликовать. Открой панель Components (чип-бар). Кликни на иконку замка рядом с твоим компонентом, чтобы переключить её на иконку глобуса (= опубликовано). Любой авторизованный пользователь может просматривать вкладку Community и добавлять твой компонент.
Работает ли редактор в оффлайне?
Ручное моделирование: да, после загрузки приложения. Установка PWA позволяет полностью моделировать в оффлайне. Функции ИИ требуют подключения к сети (и действительного API-ключа Anthropic). Сохранение / загрузка в облаке также требует сети.