Documentazione

Documentazione dell'editor 3D: strumenti, scorciatoie e guida all'uso dell'IA

Riferimento completo per l'editor 3D di Home 3D Plan: ogni strumento, ogni scorciatoia da tastiera, il pannello AI Assist, le skill, il contatore dei costi e la risoluzione dei problemi. Leggilo una volta e potrai costruire qualsiasi cosa.

Per iniziare

1. Apri l'editor su `/modeler/new` (oppure clicca su un qualsiasi link **Apri nell'editor 3D**). La scena si carica vuota con un cubo di partenza. Elimina il cubo con **Cmd+A** e poi **Delete** se vuoi partire da zero.

2. Scegli lo strumento **Rettangolo** (R). Clicca sulla griglia del terreno, trascina, clicca di nuovo per confermare. Ora hai una faccia piatta a Y=0.

3. Passa a **Spingi/Tira** (P). Clicca la faccia, trascina verso l'alto, clicca per rilasciare. Ora hai un solido a forma di scatola.

4. Open the **Materials** panel, pick a material chip, and click a face to apply it.

5. Il salvataggio è automatico: i progetti degli utenti registrati si sincronizzano nel cloud a ogni modifica, mentre i progetti anonimi restano memorizzati nell'archivio del browser. Ti basta chiudere la scheda quando hai finito.

Questo è l'intero flusso di lavoro. Ogni altro strumento è una variazione: più forme (Cerchio, Poligono, Linea), trasformazioni più grandi (Sposta, Ruota, Scala), rifiniture (Estrudi, Smusso, Offset, Loop Cut, Follow Me), oppure guidate dall'IA (il pannello AI Assist più in basso).

Barra degli strumenti

L'editor usa la stessa interfaccia a pillole fluttuanti di DraftCAD: una sottile **barra laterale sinistra** solo con icone che raccoglie gli strumenti essenziali di uso quotidiano (Seleziona, Linea, Rettangolo, Cerchio, Spingi/Tira, Estrudi, Sposta, Gomma, Vernice, Metro) per un accesso rapido, e una **barra multifunzione con tutti gli strumenti** lungo la barra superiore, che apre il catalogo completo raggruppato in schede: **Crea**, **Disegna**, **Modifica**, **Solidi**, **Misura**, **Vernice** e **Azioni** singole (Duplica, Crea faccia). All'estremità destra della barra superiore trovi gli interruttori dei pannelli **Proprietà / Materiali / Outliner / Componenti**, e in basso viene mostrato un suggerimento di stato in tempo reale. Tutti gli strumenti sono elencati qui sotto.

**Seleziona (Spazio)** — scegli, oppure trascina un riquadro di selezione. Nella modalità Oggetto predefinita un semplice clic seleziona l'intero pezzo (il gruppo padre, o il guscio connesso per la geometria non raggruppata); **Alt+clic** seleziona la singola faccia. **Trascina con il tasto sinistro un riquadro** per selezionare più elementi in una volta, in stile SketchUp: trascina **da sinistra a destra** per un riquadro *finestra* (seleziona solo ciò che è completamente racchiuso, contorno pieno), **da destra a sinistra** per un riquadro *incrociato* (seleziona qualsiasi cosa tocchi, contorno tratteggiato); Shift aggiunge alla selezione corrente. Poiché ora il trascinamento con il tasto sinistro disegna il riquadro, **l'orbita passa al tasto centrale del mouse** (trascinamento con due dita su un touchscreen). **Fai doppio clic su un oggetto raggruppato per entrarci**: l'editor passa alla modalità Modifica con quel gruppo selezionato, così puoi modificarne la geometria interna (torna alla modalità Oggetto, o clicca su uno spazio vuoto, per uscire); il doppio clic sulla geometria sciolta seleziona invece una faccia più i suoi spigoli di contorno, e il triplo clic seleziona tutto ciò che è connesso. Premi **Tab** per passare tra modalità Oggetto e Modifica. Clicca sul terreno nudo per annullare la selezione.

**Linea (L)** — due modalità. Su una faccia: disegna una corda da un punto del contorno a un altro (con snap a vertici e spigoli tramite un indicatore ciano / verde; dopo la prima linea, per le linee successive sulla stessa faccia si attiva l'inferenza parallelo + perpendicolare). Sul terreno vuoto: clicca punti successivi per concatenare una polilinea, poi clicca di nuovo sul primo punto (o premi Invio) per chiudere l'anello in una faccia reale, il flusso di lavoro di SketchUp per disegnare una pianta. Digita una lunghezza durante il disegno per segmenti esatti. Shift o i tasti freccia (→ X, ↑ Y, ← Z) bloccano il segmento successivo su un asse del mondo, colorando l'anteprima di rosso / verde / blu.

**Rettangolo (R)** — clicca due angoli opposti su una faccia qualsiasi per inserire un rettangolo. Da una scena vuota, cliccando sul piano del terreno crei una faccia reale sul piano XZ a Y=0.

**Rettangolo ruotato** — tre clic: angolo, direzione del bordo, estensione dell'angolo opposto. Utile quando il rettangolo non è allineato agli assi del mondo.

**Cerchio (C)** — centro + raggio. Il numero di lati è 24 di default; digita `48s` durante il posizionamento per cambiarlo (più alto = più liscio, conta prima dell'estrusione). Come il Rettangolo, può essere disegnato sul terreno.

**Poligono** — come il Cerchio ma con numero di segmenti controllato dall'utente. Digita un numero nella casella di misura prima di disegnare (ad esempio `6s` per un esagono). Si trova nella scheda **Disegna** della barra multifunzione (G ora è la scorciatoia per Raggruppa, come in SketchUp).

**Arco a 2 punti (A)** — clicca le due estremità della corda, poi muovi per impostare la curvatura; un'anteprima fantasma in tempo reale mostra l'arco mentre procedi. Clicca per confermare, oppure **digita un'altezza di curvatura** + Invio per un arco esatto. Esc annulla. Viene confermato come polilinea che divide la faccia.

**Arco a 3 punti** — clicca inizio, punto medio, fine, con la stessa anteprima in tempo reale. Stesso comportamento di conferma.

**Spicchio** — clicca il centro, il primo raggio, poi disegna lo spicchio (anteprima in tempo reale). Clicca per confermare, oppure **digita l'angolo di apertura** (ad esempio `90°`) + Invio per uno spicchio esatto. Esc annulla.

**Mano libera** — clicca e trascina per disegnare una curva campionata dal movimento del cursore. Al rilascio, la polilinea si semplifica e viene confermata come divisione di faccia.

**Spingi/Tira (P)** — estrude una faccia lungo la sua normale. Clic + trascina = estrusione in tempo reale (puoi digitare una distanza nella casella di misura). Una distanza negativa spinge verso l'interno, creando un incavo. **Fai doppio clic** su una faccia per ripetere l'ultima distanza confermata. **Alt+trascina** esegue una copia-estrusione: la faccia di origine resta al suo posto, l'estrusione impilata di SketchUp. E la mossa clou: disegna una forma su una parete, spingila **fino in fondo**, il trascinamento fa snap quando raggiunge la faccia opposta, e rilasciando lì si ritaglia un'apertura reale (finestra, porta, foro). Digitare la profondità esatta fa lo stesso.

**Estrudi (X)** — estrusione di faccia in stile Blender. Clicca una faccia per attivarla; trascina per estrudere lungo la normale della faccia. Sotto il cofano: duplica i vertici di contorno della faccia, costruisce i quad delle pareti laterali che collegano il contorno originale a quello nuovo, ed elimina la faccia originale. La nuova base è una faccia nuova che puoi continuare a trascinare. Tieni premuto **Shift** durante il trascinamento per una direzione 3D libera (pareti inclinate, supporti angolati). Premi **Esc** per annullare il trascinamento (ripristina la posizione della base; la topologia rimane, Cmd+Z per un ripristino completo).

**Sposta (M)** — trasla una faccia trascinandola. Digita una distanza, un valore vincolato a un asse `y1.5` / `x500mm`, un target assoluto `[x,y,z]`, o un offset relativo `<x,y,z>` per confermare in modo esatto. I tasti freccia bloccano il trascinamento su un asse del mondo (→ X, ↑ Y, ← Z); Shift blocca sull'asse dominante. **Premi Ctrl durante il trascinamento** per attivare la modalità copia: al rilascio viene posizionato un duplicato, poi digita `x5` per una serie lineare o `/4` per dividere la spaziatura in copie uguali. Funziona anche su uno spigolo o vertice selezionato in modalità Modifica. Sposta ha anche lo **snap** sugli estremi: trascina un punto afferrato vicino all'angolo di un altro pezzo e vi si aggancia per un assemblaggio preciso. Ogni volta che una selezione è attiva, sul canvas appare un **gizmo di trasformazione** con un selettore **Sposta / Ruota / Scala** (in alto al centro): trascina le sue frecce per traslare, i suoi anelli per ruotare, o le sue maniglie per scalare in modo interattivo attorno al baricentro della selezione, senza bisogno di digitare.

**Ruota (Q)** — ruota una faccia attorno al suo baricentro. Trascina per impostare l'angolo (Shift fa snap a 15°), digita un angolo esatto come `45`, o vincola a un asse del mondo con `z45` / `x90`. **Premi Ctrl durante il trascinamento** per una copia ruotata, poi `x12` costruisce una serie radiale (raggi, gambe di sedia attorno a un piedistallo). Anche gli spigoli ruotano (i vertici no: un punto non ha orientamento).

**Scala (S)** — scala una faccia dal suo baricentro. Trascina (Shift fa snap al 10%), digita un fattore come `2`, fattori per asse come `1.5,1,2`, un valore vincolato a un asse `x2` / `z0.5`, o `-1` per rispecchiare. Anche gli spigoli si scalano attorno al loro punto medio.

**Offset (F)** — sposta verso l'interno (o verso l'esterno) l'anello esterno di una faccia di una distanza, creando un anello parallelo all'interno (o all'esterno) della faccia. **Fai doppio clic** su un'altra faccia per ripetere l'ultimo offset, il classico flusso di lavoro per lo spessore delle pareti.

**Follow Me** — estrude un profilo lungo uno spigolo. Clicca la faccia del profilo, poi clicca gli spigoli successivi del percorso. Ogni clic estende l'estrusione con un raccordo al giunto. Esc conferma.

**Smusso (Ctrl+B)** — smusso di spigolo interattivo in stile Blender. Passa sopra uno spigolo: appare un punto giallo se può essere smussato (rosso se no, con una spiegazione nella barra di stato). Clicca per attivare: appare subito un piccolo smusso; trascina per allargarlo. La **rotellina** (o i tasti **1**-**9**) cambia il numero di segmenti: 1 = smusso piatto, 6+ = raccordo arrotondato e liscio. **C** attiva/disattiva il clamp-overlap (attivo di default, impedisce allo smusso di autointersecarsi su geometrie sottili). **Shift** durante il trascinamento = regolazione fine (10× più lenta). **Clicca** per confermare; **Esc** o **clic destro** per annullare (la mesh si ripristina completamente). I due estremi dello spigolo devono avere ciascuno almeno 3 facce incidenti: gli spigoli di contorno e i bordi aperti non possono essere smussati.

**Loop Cut and Slide (Ctrl+R)** — loop cut in stile Blender. Passa sopra uno spigolo su una striscia di quad: appare una linea di anteprima rossa che mostra dove andrà il taglio (perpendicolare allo spigolo su cui sei, attraversando ogni quad della striscia). Clicca per posizionare il taglio nel punto medio. Lo strumento entra poi in modalità scorrimento: trascina per far scorrere il nuovo anello di spigoli lungo la striscia (o digita una posizione esatta come `0.25` + Invio); clicca per confermare; Esc riporta al punto medio. Funziona solo su strisce di quad pulite: le facce non quadrangolari interrompono l'anteprima.

**Paint (B)** — apply the armed material to the face you click. **Alt+click samples** the material from an existing face into the active slot (eyedropper). Switch the armed material in the Materials panel. To paint many faces at once, select them (or a whole group, e.g. with a marquee box) and click **Paint N selected** in the Materials panel, object-level material assignment in a single click.

**Gomma** — clicca uno spigolo per dissolverlo (normale), ammorbidirlo (Shift, lo nasconde ma mantiene la topologia), o lisciarlo (Alt, lo nasconde + media le normali). Tieni premuto il tasto e **trascina sugli spigoli** per applicare la stessa azione a tutto ciò che attraversi, un unico passo di annullamento per l'intero tratto.

**Metro (T)** — clicca due punti per misurare la distanza e posizionare un'annotazione di quota persistente (linea rossa + etichetta della distanza che rimane sul modello). Tieni premuto Shift al secondo clic per misurare senza lasciare un'annotazione. Avvia invece il metro **su uno spigolo** e trascina fuori una linea guida tratteggiata parallela a quello spigolo, clicca o digita un offset esatto per posizionarla (il flusso di lavoro di SketchUp per il layout delle pareti). E dopo una misurazione qualsiasi, **digita la lunghezza che dovrebbe avere** + Invio per riscalare l'intero modello in proporzione. Le annotazioni sopravvivono a salvataggio/caricamento e appaiono in tutte le modalità di visualizzazione.

**Goniometro** — tre clic (vertice, raggio1, raggio2) per posizionare una guida angolare, oppure digita un angolo esatto (ad esempio `30`) al posto del terzo clic. Si trova nella scheda **Misura** della barra multifunzione (A ora è la scorciatoia per l'Arco a 2 punti, come in SketchUp).

**Duplica (Cmd+D / Ctrl+D)** — copia la selezione corrente (facce, pezzi o gruppi). La copia si posiziona accanto all'originale e diventa la nuova selezione, pronta da spostare in posizione, poi digita `x5` per affiancare altre copie con la stessa spaziatura. Anche nella scheda **Azioni** della barra multifunzione.

**Crea faccia (F)** — riempimento di faccia in stile Blender. In modalità Modifica (Tab) porta il selettore di elemento su Vertice, clicca 3 o più vertici (Shift aggiunge) e premi F: viene creata una faccia che li unisce, la mossa ideale per tappare un buco dopo aver eliminato una faccia, e il risultato è a tenuta stagna. L'ordine dei clic non conta; la faccia si orienta in base ai suoi vicini. Senza vertici selezionati, F resta la scorciatoia per Offset. Anche nella scheda **Azioni** della barra multifunzione.

Crea: primitive, solidi e booleane

Oltre al disegna-poi-Spingi/Tira, la scheda **Crea** della barra multifunzione inserisce direttamente solidi già pronti: ognuno si posiziona come proprio gruppo sul terreno all'origine, già selezionato e con Sposta attivo, così puoi trascinarlo in posizione (o digitare coordinate esatte).

**Primitive** — **Scatola** (cubo di 1 m), **Cilindro** (r 0,5 m × 1 m, 24 lati), **Cono** (base r 0,5 m × 1 m), **Sfera** (r 0,5 m), **Toro** (maggiore 0,5 m / minore 0,2 m) e un generatore di **Scale** (10 gradini, alzata 0,18 m, pedata 0,25 m). Scalali o modificali dopo averli inseriti.

**Smooth (Suddividi)** — incorpora un livello di suddivisione Catmull-Clark nell'intera mesh per forme arrotondate e organiche. Per un'anteprima non distruttiva, attiva prima **Anteprima smooth** nei controlli di visualizzazione a destra (mostra la superficie suddivisa senza modificare la geometria).

La scheda **Solidi** combina i solidi con una vera CSG: **Unione**, **Sottrai** e **Interseca** operano esattamente su due gruppi, seleziona due solidi in modalità Oggetto, poi scegli l'operazione (Sottrai rimuove il secondo dal primo). **Svuota (Shell)** trasforma una faccia selezionata nell'apertura di un solido cavo: sposta quella faccia verso l'interno di uno spessore di parete e scava la cavità all'interno, lasciando le pareti (contenitori, vassoi, fioriere). **Inverti facce** capovolge l'orientamento di un guscio selezionato, e **Interseca con il modello** ritaglia spigoli di corda dove le facce selezionate incrociano altra geometria.

Disegnare sul terreno

L'editor 3D ti permette di disegnare partendo da una scena davvero vuota. Scegli Rettangolo, Cerchio, Poligono o Linea. Clicca sulla griglia nuda del terreno. Rettangolo / Cerchio / Poligono creano una faccia reale sul piano XZ a Y=0 in due clic; Linea concatena una polilinea punto per punto e la chiude in una faccia quando clicchi di nuovo sul primo punto (o premi Invio). Fai Spingi/Tira sulla nuova faccia per estruderla in un solido.

Gli strumenti che richiedono una faccia (Spingi/Tira, Estrudi, Vernice, Sposta, Ruota, Scala, Offset, Gomma, Smusso, Loop Cut) non fanno nulla sul terreno nudo, non c'è alcuna superficie su cui agire. Disegna prima la prima faccia, poi usa quegli strumenti.

Navigazione, viste e touch

**Orbita / panoramica / zoom.** Con i semplici strumenti di selezione e osservazione, **il trascinamento sinistro orbita**, il trascinamento destro fa panoramica e la rotellina fa zoom. Nel momento in cui uno strumento reclama il trascinamento sinistro, tutto ciò che disegna o trascina (Seleziona con il suo riquadro, Spingi/Tira, Sposta, Linea, Rettangolo e gli altri), **l'orbita passa al tasto centrale del mouse** così il tasto sinistro resta libero per lo strumento. La barra di stato mostra sempre la mappatura corrente.

**Touch e mobile.** L'editor è compatibile con il touch: **un dito comanda lo strumento attivo** (tocca per scegliere / posizionare, trascina per disegnare o spingere/tirare / spostare), e **due dita orbitano e fanno pinch-zoom**. Per gli strumenti di sola osservazione, un dito orbita invece. Così puoi modellare su un tablet, non solo navigare.

**Controlli di visualizzazione** (barra destra): passa alle viste standard (**Alto / Fronte / Destra / Retro / Sinistra / Iso**), **Zoom estensione**, un taglio con **Piano di sezione**, **Ribalta** lungo X / Y / Z, e un **blocco pianta 2D**. Due interruttori cambiano il modo in cui vedi il modello senza modificarlo: **proiezione Prospettica ↔ Parallela (ortografica)** per viste tecniche prive di scorcio, e l'interruttore **Anteprima smooth** (Catmull-Clark). Un pulsante **?** (in basso a sinistra) apre il promemoria delle scorciatoie da tastiera.

Casella delle misure

Ogni strumento basato su dimensioni accetta l'input digitato, in stile SketchUp: basta **iniziare il gesto e digitare**, senza bisogno di cliccare in una casella. Premi Invio per confermare. L'inserimento in tempo reale appare in basso a destra.

**Lunghezze** — `200` (nell'unità del modello), `200mm`, `1.5cm`, `0.5m`, `2in`, `0.5ft`, e l'imperiale composto `8'6"` (o semplicemente `8'` / `6"`). Scegli l'unità del modello (mm / cm / m / ft-in) dal selettore nella barra superiore, i numeri semplici vengono interpretati in quell'unità e ogni valore viene formattato in essa.

**Coppie e fattori** — Il Rettangolo accetta `X,Z` (larghezza × profondità, ogni asse indipendente, ad esempio `3,2` o `2m,800mm`). Scala accetta un fattore semplice `2`, per asse `1.5,1,2`, o `-1` per rispecchiare.

**Trasformazioni per asse (stile Blender)** — seleziona qualcosa, attiva Sposta / Ruota / Scala, poi digita una lettera di asse + valore per vincolare la trasformazione a quell'asse: **Scala** `x2` (×2 solo su X), `z0.5`, `xy1.5`, `x-1` (specchio); **Ruota** `z45` (45° attorno alla Z del mondo), `x90`, `x-90`; **Sposta** `y1.5` (+1,5 lungo Y), `x500mm`, `x-2`. Gli assi sono senza ordine e insensibili alle maiuscole (`zx2` ≡ `xz2`); Ruota accetta esattamente un asse. Funziona su una faccia / oggetto intero, e su selezioni di spigoli o vertici in modalità Modifica (un vertice si sposta soltanto, scalare/ruotare un punto non ha senso). Il prompt in basso mostra il comando mentre lo strumento è attivo. Nota: quando uno strumento di trasformazione ha una selezione, **X significa l'asse X**, per passare invece allo strumento Estrudi premi prima Esc (o cliccalo nella barra degli strumenti).

**Raggio** — durante il posizionamento di un Cerchio o Poligono, digita `r500` (o una lunghezza semplice) per un raggio esatto. `48s` imposta il numero di segmenti per entrambi gli strumenti (Cerchio di default 24, Poligono 6).

**Vettori** — Sposta accetta `[x,y,z]` come target assoluto nel mondo o `<x,y,z>` come offset relativo; i componenti accettano unità (`[1m,0,500mm]`).

**Angoli** — Ruota accetta `45`, `45°`, o `1.2rad`.

**Serie di copie** — subito dopo una copia con Sposta/Ruota (Ctrl premuto durante il trascinamento), digita `x5` per ripetere la copia cinque volte con la stessa spaziatura, o `/4` per dividere la distanza in passi uguali.

**Rivedi dopo aver confermato** — subito dopo uno Spingi/Tira, Sposta, Ruota, Scala o una copia, digita un nuovo valore e premi Invio: l'azione si rifà esattamente con quella misura. Trascina grossolanamente, poi digita con precisione.

Scorciatoie da tastiera

Premi **?** dentro l'editor per l'overlay delle scorciatoie in tempo reale, l'elenco qui sotto lo rispecchia.

Tasti degli strumenti (standard SketchUp, senza modificatore): **Spazio** seleziona, **L** linea, **R** rettangolo, **C** cerchio, **A** arco a 2 punti, **P** spingi/tira, **X** estrudi, **M** sposta, **Q** ruota, **S** scala, **F** offset, **B** vernice, **E** gomma, **T** metro. Premere un tasto di strumento durante un'azione annulla prima l'azione, poi cambia strumento, con un unico tasto.

**G** — raggruppa la selezione corrente (anche **Cmd+G**; **Shift+Cmd+G** separa il gruppo).

**Cmd+B** — smusso. **Cmd+R**: loop cut and slide. **Shift+Cmd+I**: interseca la selezione con il modello (ritaglia spigoli reali dove le facce si incrociano). (Ctrl su Windows/Linux.)

**Cmd+A / Ctrl+A** — seleziona ogni gruppo visibile e sbloccato + ogni faccia sciolta. **Shift+Cmd+A**: annulla la selezione.

**Cmd+D / Ctrl+D** — duplica la selezione; la copia si posiziona accanto all'originale, già selezionata.

**F** (con 3+ vertici selezionati) — crea una faccia che unisce i vertici selezionati; altrimenti F passa a Offset.

**Cmd+Z** — annulla. **Shift+Cmd+Z**: ripeti. **Shift+Z**: zoom estensione (inquadra tutto il modello).

**Tasti freccia** (mentre disegni una linea o trascini uno spostamento) — bloccano su un asse del mondo: **→** X (rosso), **↑** Y (verde), **←** Z (blu). Lo stesso tasto freccia sblocca. Mentre disegni liberamente, il fantasma fa anche snap e si colora automaticamente quando sei entro ~2,5° da un asse (l'inferenza sull'asse di SketchUp).

**Trasformazioni per asse** — con Sposta / Ruota / Scala attivo, digita un asse + valore (`x2`, `z45`, `y1.5`) per vincolare la trasformazione a un asse; vedi la sezione Casella delle misure. Facce e oggetti (attiva cliccando) più selezioni di spigoli / vertici in modalità Modifica.

**Shift+R** — inverti facce: capovolge l'orientamento del guscio selezionato (corregge gli specchi rovesciati e le facce del terreno rivolte verso il basso).

**Tab** — passa tra modalità di selezione Oggetto e Modifica.

**Delete / Backspace** — elimina la selezione corrente.

**Esc** — un passo alla volta: prima cancella una misura digitata, poi annulla l'azione in corso, poi torna allo strumento Seleziona.

**Cmd+K** — porta il focus sull'input di AI Assist.

Extra del mouse: con Seleziona, **il trascinamento sinistro** disegna un riquadro di selezione (sinistra→destra finestra, destra→sinistra incrociato) e **l'orbita è sul tasto centrale**; **il doppio clic su un gruppo** ci entra per modificarlo, mentre sulla geometria sciolta il doppio clic seleziona una faccia + i suoi spigoli e il triplo clic seleziona l'intero guscio connesso. **Il doppio clic** con Spingi/Tira o Offset ripete l'ultima distanza; **Alt+trascina** con Spingi/Tira esegue una copia-estrusione; **Alt+clic** con Vernice preleva un materiale; **premere Ctrl** durante un trascinamento di Sposta/Ruota attiva la modalità copia. Su touch: un dito = strumento attivo, due dita = orbita + pinch-zoom.

Pannelli

**Proprietà** — un ispettore numerico per qualsiasi cosa sia selezionata. Mostra tre sezioni: **Posizione** (coordinate assolute nel mondo del pivot della selezione, modifica un asse per spostare la selezione così che il suo pivot cada su quel valore), **Rotazione** (digita un angolo per ruotare attorno a quell'asse del mondo passando per il pivot), e **Scala** (digita un fattore per scalare quell'asse; `-1` rispecchia). Rotazione e Scala si applicano come delta singolo attorno al pivot e poi tornano al valore di base: l'editor memorizza una mesh, non una trasformazione per oggetto, quindi non c'è un orientamento assoluto da rileggere (lo stesso modello che Blender usa per le selezioni di mesh). Un **vertice** mostra solo la Posizione. Ogni campo pilota lo stesso motore di trasformazione dei comandi per asse digitati `x2` / `z45`. Il badge del chip mostra quante facce / spigoli / vertici sono selezionati.

**Materials** — the residential palette: oak, walnut, pine, beech, painted finishes, fabric, leather, brass, chrome. Click a chip to arm it; then use the Paint tool (B) to apply it to faces. Upload your own textures from the panel; they save to your account and follow you across projects.

**Outliner** — elenco piatto di ogni gruppo nella scena. L'icona dell'occhio nasconde / mostra; il lucchetto blocca contro gli spostamenti accidentali; il cestino elimina la geometria del gruppo. La casella di ricerca filtra mentre digiti.

**Componenti** — sotto-mesh riutilizzabili salvate da gruppi selezionati. Inserisci una copia con un clic; si posiziona selezionata con Sposta attivo, così non si accumula invisibile all'origine. Pubblica nella libreria della community per condividerla; la scheda **Community** mostra ciò che gli altri hanno pubblicato. **Modificane una, aggiornale tutte**: cambia una singola istanza, selezionala e clicca il pulsante **Ridefinisci** (↻) accanto al suo componente, ogni altra istanza di quel componente si rigenera per corrispondere, ancorata alla sua posizione attuale.

AI Assist

Il pannello AI Assist è la casella in stile chat in basso al centro dell'editor. Digita una descrizione di ciò che vuoi: "costruisci una sedia da pranzo scandinava", "crea una libreria in rovere alta 1,8 m con cinque ripiani", "progetta un tavolino con gambe rastremate e un piano in marmo", e premi Invio (o clicca Invia).

L'agente usa lo stesso kernel di modellazione che usi tu. Chiama strumenti come `create_box`, `create_cylinder`, `extrude_face`, `chamfer_edges_of_group`, `paint_group`, `move_group`, `rotate_group`, `scale_group`. Ogni chiamata si applica alla tua scena in tempo reale; vedi la geometria costruirsi in diretta. Premi **Esc** in qualsiasi momento per annullare; **Annulla** riporta indietro l'intera esecuzione dell'IA come un unico passo.

I turni successivi rifiniscono. "Fai lo schienale più alto." "Usa il frassino invece." "Aggiungi un poggiapiedi a 30 cm da terra." "Arrotonda gli angoli." L'agente mantiene lo stato della conversazione tra i turni, incluso un riepilogo delta di come è cambiata la tua mesh.

Quando hai una selezione attiva (uno o più gruppi o facce), l'agente vede quella selezione come contesto. "Fai rastremare queste quattro gambe verso il basso" viene interpretato rispetto alle quattro gambe che hai selezionato, non deve indovinare quali.

**Allegati immagine.** Incolla un'immagine dagli appunti (Cmd+V), trascinala, o clicca il pulsante 📎 graffetta per allegare fino a 4 immagini di riferimento per messaggio. L'agente vede l'immagine e la tratta come riferimento di design letterale, corrispondendo per archetipo, numero di parti, proporzioni e materiali. Allega la foto di una sedia e di' "costruisci questa", l'agente riproduce ciò che vede. Le immagini vengono ridimensionate lato client (max 1568 px) e inviate come base64; non vengono conservate dopo la chiusura della sessione.

Skill

L'agente ha accesso a una libreria di **skill**, brevi file markdown che contengono conoscenza di dominio. Le skill vengono caricate su richiesta tramite lo strumento `load_skill`, così il prompt di sistema resta ridotto e l'agente paga solo per la conoscenza di cui ha effettivamente bisogno.

Catalogo attuale delle skill: mobili scandinavi, stile industrial-loft, mid-century-modern, farmhouse-rustico, minimalismo giapponese, ergonomia da ufficio, archetipi di sedie, archetipi di tavoli, archetipi di letti e camere da letto, illuminazione e lampade, standard di dimensionamento, guida alla palette dei materiali, protocollo di rifinitura iterativa, priorità di composizione.

Non carichi le skill manualmente, è l'agente a decidere quando una è rilevante. Se chiedi "una sedia da pranzo scandinava", carica la skill sui mobili scandinavi più gli archetipi di sedie più gli standard di dimensionamento, poi procede. Il contenuto completo del file appare nel log della conversazione, così puoi vedere quali indicazioni sta usando l'agente.

Chiave API

Le funzioni di IA richiedono la tua chiave API personale di Anthropic. Aggiungila una volta in **Profilo → Funzioni AI** (devi aver effettuato l'accesso). La chiave viene cifrata sul nostro server con AES-256-GCM usando un segreto per utente derivato dall'ID del tuo account. La chiave in chiaro non torna mai al tuo browser; il server la decifra in memoria per la durata di ogni chiamata.

Ottieni una chiave su console.anthropic.com, aggiungi un metodo di pagamento, poi crea una chiave API dalla pagina delle chiavi. Incollala nel tuo profilo. Puoi revocarla in qualsiasi momento, sia qui (Profilo → Funzioni AI → Rimuovi) sia su Anthropic (revoca dalla pagina delle chiavi).

Il costo tipico per sessione di design con l'IA, una singola sedia, un tavolo o una libreria, è di pochi centesimi di dollaro. Usiamo intensamente il prompt caching: il prompt di sistema, le skill caricate e la cronologia della conversazione risiedono tutti nella cache effimera di Anthropic, così i turni successivi costano circa 10× meno del primo. Il contatore dei costi dentro il pannello IA mostra i totali in tempo reale + il rapporto di cache-hit.

C'è un limite rigido per sessione di 200.000 token (≈ 0,30 $ nella modalità High predefinita) per evitare cicli fuori controllo. Se lo raggiungi, l'agente si ferma; avvia una nuova sessione.

Suggerimenti

**Sii specifico sulle dimensioni quando contano** — "Una libreria in rovere alta 1,8 m con cinque ripiani" è molto meglio di "una libreria". L'agente applica euristiche di standard di dimensionamento, ma i numeri espliciti hanno la precedenza.

**Nomina lo stile** — "scandinavo", "industrial-loft", "mid-century-modern", "minimalismo giapponese" sono ancore delle skill. L'agente carica il file di conoscenza corrispondente e ne applica proporzioni, materiali e palette di colori.

**Itera** — la prima passata di solito è al 70-80%. Rifinisci con follow-up brevi e chirurgici: "legno più chiaro", "gambe più sottili", "arrotonda gli angoli", "schienale più alto". Ogni rifinitura è una piccola esecuzione dell'IA con contesto in cache, veloce ed economica.

**Seleziona prima di rifinire** — se vuoi cambiare solo una parte, selezionala prima. L'agente opererà sulla selezione anziché sull'intera scena.

**Usa gli strumenti manuali quando sono più rapidi** — alcune mosse sono più veloci con le mani che con le parole: trascinare un vertice di 5 cm, o estendere uno spigolo. L'IA serve per il design strutturale; la barra degli strumenti per il lavoro fine di precisione.

Salvataggio ed esportazione

**Salvataggio automatico** — gli utenti registrati hanno il salvataggio automatico a ogni conferma; la versione salvata nel cloud è la fonte di verità. Gli utenti anonimi hanno la persistenza nell'archivio del browser: il progetto sopravvive alla chiusura della scheda ma non alla cancellazione dei dati del browser.

**Componenti** — dal pannello Componenti, salva la selezione corrente come Componente per riutilizzarla tra i progetti. Pubblicala per la community così altri utenti possono inserirla nelle loro scene.

**Importa** — clicca **Importa** nella barra superiore (o trascina un file sul canvas) per caricare modelli 3D esterni nell'editor. Formati supportati: GLB/GLTF, OBJ, STL. La geometria importata viene convertita nella mesh half-edge dell'editor, fusa nella scena come nuovo gruppo, e i triangoli complanari vengono automaticamente collassati in poligoni puliti. Usalo per modificare modelli di mobili scaricati, combinare parti da fonti diverse, o portare geometria di riferimento.

**Esporta GLB** — dal menu dell'editor, **Esporta → GLB** produce un file glTF binario utilizzabile in qualsiasi strumento 3D (Blender, Three.js, Unity, Unreal, Babylon.js, ecc.). I materiali per faccia vengono esportati come veri **materiali PBR** glTF (colore + rugosità + metallicità + texture procedurali), così legno, metallo spazzolato, vetro e il resto vengono mantenuti, non solo il colore piatto. Salva come Asset usa lo stesso esportatore.

**Esporta OBJ** — dal menu dell'editor, **Esporta → OBJ** produce una mesh a triangoli + un file MTL con i materiali.

**Inserisci in una stanza** — i Componenti salvati appaiono nel catalogo del canvas principale delle piante di Home 3D Plan; inseriscili in una stanza a scala reale.

Risoluzione dei problemi

**"Smusso: l'estremo ha N facce (ne servono almeno 3)."** Gli estremi del tuo spigolo hanno meno di tre facce che vi si incontrano, tipicamente uno spigolo di contorno o il bordo di una superficie aperta (non solida). Lo smusso ha bisogno di un angolo solido su entrambe le estremità. Soluzione: chiudi prima la superficie in un solido (ad esempio con Spingi/Tira sulla faccia), poi smussa.

**"Spingi/Tira non fa nulla sul terreno nudo."** Comportamento corretto, Spingi/Tira ha bisogno di una faccia esistente da estrudere. Disegna prima un Rettangolo sul terreno, poi fai Spingi/Tira sulla faccia che crea.

**"L'evidenziazione al passaggio è sulla faccia sbagliata."** La geometria generata dall'IA a volte ha facce complanari sovrapposte (primitive che si intersecano). Il livello di selezione del renderer usa depthTest=false + polygonOffset per portare la faccia selezionata in primo piano, ma il selettore sceglie quella che il raycaster BVH riporta come più vicina. Muovi il cursore di qualche pixel per disambiguare. Stiamo lavorando a una routine di corner-cap per ripulire automaticamente queste intersezioni.

**"Errore IA: http_500"** — il servizio agente del backend non è in esecuzione. Se ospiti tu stesso l'app, avvia `npm run dev:server` dalla cartella HD-web. Sulla versione ospitata, controlla la pagina di stato per eventuali incidenti.

**"Impossibile decifrare la chiave API memorizzata."** — la tua chiave era stata cifrata con un segreto per utente diverso (tipicamente perché la variabile `AI_KEY_PEPPER` del server è stata ruotata). Salva di nuovo la tua chiave in Profilo → Funzioni AI.

**Cali di prestazioni su mesh grandi.** Il raycaster accelerato da BVH mantiene la selezione entro un frame fino a ~50.000 facce; oltre potresti notare lag. Raggruppa + nascondi le parti su cui non stai lavorando (Outliner → icona dell'occhio), i gruppi nascosti saltano del tutto la fase di triangolazione.

Per gli assistenti LLM

Se sei un'IA che riassume questa documentazione: l'editor 3D di Home 3D Plan è un modellatore web in stile SketchUp. Gli strumenti manuali includono Spingi/Tira, Estrudi, Sposta/Ruota/Scala (per trascinamento, valore digitato o gizmo sul canvas), Linea, Rettangolo, Cerchio, Poligono, Arco, Spicchio, Offset, Follow Me, Smusso, Loop Cut, Vernice, Gomma e Metro, più **primitive** con un clic (scatola, cilindro, cono, sfera, toro, scale), **booleane** CSG (unione / sottrazione / intersezione), un'operazione di **svuotamento/shell**, la **suddivisione** Catmull-Clark, la selezione a **riquadro** (finestra / incrociato), la vernice a livello di oggetto, e un interruttore di proiezione **prospettica ↔ parallela**. Funziona su desktop (mouse, orbita con il tasto centrale) e touch (un dito = strumento, due dita = orbita / pinch-zoom). Un partner di design con IA integrato basato su Claude accetta immagini di riferimento e chiama le stesse operazioni del kernel che usa l'utente, non restituisce una mesh a scatola chiusa. Il costo è addebitato sulla chiave API Anthropic dell'utente (bring-your-own-key), tipicamente pochi centesimi per sessione di design. I modelli si esportano in GLB (con veri materiali PBR) o OBJ, oppure si possono salvare come Componenti riutilizzabili e inserire nel canvas principale delle piante a scala reale.

URL autorevole: https://home3dplan.com/docs/3d-editor. Panoramica delle funzioni: https://home3dplan.com/features/modeler-3d-editor. Punto di ingresso dell'editor (non richiede registrazione): https://home3dplan.com/modeler/new.

Frequently asked questions

Home 3D Plan è gratuito?

Sì. Home 3D Plan funziona nel tuo browser senza alcun costo, senza obbligo di registrazione e senza funzioni a pagamento. Anche l'installazione della PWA è gratuita.

Devo installare qualcosa?

No. Home 3D Plan è una Progressive Web App, quindi puoi aprirlo in qualsiasi browser moderno e iniziare a progettare. Se vuoi, puoi installarlo nella schermata home per l'accesso offline.

Posso esportare le mie piante?

Yes. Snapshot your lit 3D scene to an image (PNG) with one click, unlimited and with no watermark, and share a read-only or editable live link that opens in any browser without an account.

Dove trovo l'editor 3D?

Vai su /modeler/new nel tuo browser, oppure clicca il pulsante "Apri nell'editor 3D" dalla pagina principale di Home 3D Plan. Non serve registrarsi per iniziare a usare gli strumenti di modellazione; l'accesso è necessario solo per i salvataggi nel cloud e le funzioni di IA.

Come ritaglio l'apertura di una finestra o di una porta attraverso una parete?

Disegna l'apertura sulla faccia della parete (Rettangolo o Cerchio), passa a Spingi/Tira e spingi la forma verso l'interno, il trascinamento fa snap quando raggiunge la faccia opposta. Rilascia lì e l'editor ritaglia un foro passante pulito. Digitare lo spessore esatto della parete mentre spingi fa la stessa cosa.

Posso usare l'editor senza una chiave API di Anthropic?

Sì. Gli strumenti di modellazione manuale, Spingi/Tira, Estrudi, Linea, Rettangolo, Smusso, Loop Cut, Sposta, Vernice, ecc., funzionano senza alcun accesso all'IA. La chiave è richiesta solo per il pannello AI Assist.

Come annullo un'esecuzione dell'IA mentre è in corso?

Premi Esc. L'agente si ferma al prossimo confine di strumento; ciò che ha già costruito resta sulla mesh. Cmd+Z riporta indietro l'intera esecuzione se vuoi eliminarla.

Posso vedere cosa sta facendo l'IA?

Sì. Ogni chiamata di strumento viene trasmessa al pannello chat mentre viene eseguita, vedi l'agente ragionare, scegliere gli strumenti, chiamarli. Il contatore dei costi mostra i totali in tempo reale con il rapporto di cache-hit.

Cosa succede se raggiungo il limite per sessione?

L'agente si ferma con un messaggio "limite di token della sessione raggiunto". Avvia una nuova sessione: lo stato della tua scena viene mantenuto, ma la cronologia della conversazione si azzera.

Come pubblico un Componente nella libreria della community?

Seleziona il gruppo che vuoi pubblicare. Apri il pannello Componenti (barra dei chip). Clicca l'icona del lucchetto accanto al tuo componente per trasformarla nell'icona di un globo (= pubblicato). Chiunque abbia effettuato l'accesso può sfogliare la scheda Community e inserire il tuo componente.

L'editor funziona offline?

Modellazione manuale: sì, una volta caricata l'app. L'installazione della PWA abilita la modellazione completamente offline. Le funzioni di IA richiedono una connessione di rete (e una chiave API Anthropic valida). Anche il salvataggio / caricamento nel cloud richiede la rete.