Documentación
Documentación del Editor 3D: herramientas, atajos y guía de uso de la IA
Referencia completa del editor 3D de Home 3D Plan: todas las herramientas, todos los atajos de teclado, el panel de Asistente de IA, habilidades, medidor de costes y solución de problemas. Léelo una vez y podrás construir cualquier cosa.
Empezando
1. Abre el editor en `/modeler/new` (o haz clic en cualquier enlace **Abrir en editor 3D**). La escena se carga vacía con un cubo inicial. Elimina el cubo con **Cmd+A** y luego **Eliminar** si quieres empezar desde cero.
2. Selecciona la herramienta **Rectángulo** (R). Haz clic en la cuadrícula del suelo, arrastra y haz clic de nuevo para confirmar. Ahora tienes una cara plana en Y=0.
3. Cambia a **Empujar/Estirar** (P). Haz clic en la cara, arrastra hacia arriba y haz clic para soltar. Ahora tienes una caja sólida.
4. Open the **Materials** panel, pick a material chip, and click a face to apply it.
5. El guardado es automático; los proyectos con sesión iniciada se sincronizan con la nube en cada cambio; los proyectos anónimos persisten en el almacenamiento del navegador. Simplemente cierra la pestaña cuando termines.
Ese es el flujo de trabajo completo. Todas las demás herramientas son variaciones: más formas (Círculo, Polígono, Línea), transformaciones más grandes (Mover, Rotar, Escalar), refinamientos (Extruir, Biselar, Desplazar, Corte en bucle, Seguirme) o impulsados por IA (el panel de Asistente de IA a continuación).
Barra de herramientas
El editor utiliza el mismo diseño flotante que DraftCAD: una **barra izquierda** delgada con iconos para los elementos esenciales diarios (Seleccionar, Línea, Rectángulo, Círculo, Empujar/Estirar, Extruir, Mover, Borrador, Pintar, Cinta) para acceso rápido, y una **cinta de todas las herramientas** en la barra superior que abre el catálogo completo agrupado en pestañas: **Crear**, **Dibujar**, **Modificar**, **Sólidos**, **Medir**, **Pintar** y **Acciones** únicas (Duplicar, Crear Cara). El extremo derecho de la barra superior contiene los interruptores del panel **Propiedades / Materiales / Esquema / Componentes**, y la parte inferior muestra una sugerencia de estado en vivo. Todas las herramientas se enumeran a continuación.
**Seleccionar (Espacio)** — selecciona o arrastra un cuadro de selección. En el modo Objeto predeterminado, un clic simple selecciona toda la pieza (el grupo padre o la cáscara conectada para geometría no agrupada); **Alt+clic** selecciona la cara individual. **Arrastra un cuadro de marquesina** para seleccionar muchos a la vez, al estilo SketchUp: arrastra **izquierda→derecha** para un cuadro de *ventana* (selecciona solo lo que está completamente encerrado, contorno sólido), **derecha→izquierda** para un cuadro de *cruce* (selecciona todo lo que toca, contorno discontinuo); Shift añade a la selección actual. Como el arrastre izquierdo ahora dibuja el cuadro, **la órbita se mueve al botón central del ratón** (arrastre con dos dedos en una pantalla táctil). **Haz doble clic en un objeto agrupado para entrar en él**, el editor cambia al modo Edición con ese grupo seleccionado para que puedas editar su geometría (vuelve al modo Objeto o haz clic en un espacio vacío para salir); el doble clic en geometría suelta selecciona una cara más sus bordes límite, y el triple clic selecciona todo lo conectado. Presiona **Tab** para cambiar entre los modos Objeto / Edición. Haz clic en el suelo desnudo para borrar la selección.
**Línea (L)** — dos modos. En una cara: dibuja una cuerda de un punto límite a otro (se ajusta a vértices y bordes con un marcador cian / verde; después de una línea, se activa la inferencia paralela + perpendicular para líneas posteriores en la misma cara). En el suelo vacío: haz clic en puntos sucesivos para encadenar una polilínea, luego haz clic en el primer punto de nuevo (o presiona Enter) para cerrar el bucle en una cara real, el flujo de trabajo de dibujar un plano de planta de SketchUp. Escribe una longitud durante el dibujo para segmentos exactos. Shift o las teclas de flecha (→ X, ↑ Y, ← Z) bloquean el siguiente segmento en un eje del mundo, tiñendo la vista previa de rojo / verde / azul.
**Rectángulo (R)** — haz clic en dos esquinas opuestas en cualquier cara para insertar un rectángulo. Desde una escena vacía, hacer clic en el plano del suelo crea una cara real en el plano XZ en Y=0.
**Rectángulo girado** — tres clics: esquina, dirección del borde, extensión de la esquina opuesta. Útil cuando el rectángulo no está alineado con los ejes del mundo.
**Círculo (C)** — centro + radio. El número de bordes predeterminado es 24, escribe `48s` mientras lo colocas para cambiarlo (más alto = más suave, importa antes de extruir). Como Rectángulo, se puede dibujar en el suelo.
**Polígono** — igual que Círculo pero con un número de segmentos controlado por el usuario. Escribe un número en la caja de medición antes de dibujar (por ejemplo, `6s` para un hexágono). Está en la pestaña **Dibujar** de la cinta (G es ahora el atajo de Grupo, coincidiendo con SketchUp).
**Arco de 2 puntos (A)** — haz clic en los dos extremos de la cuerda, luego muévete para establecer la protuberancia; una vista previa fantasma en vivo muestra el arco mientras lo haces. Haz clic para confirmar, o **escribe una altura de protuberancia** + Enter para un arco exacto. Esc cancela. Se confirma como una polilínea que divide la cara.
**Arco de 3 puntos** — haz clic en inicio, punto medio, final, con la misma vista previa en vivo. Mismo comportamiento de confirmación.
**Tarta** — haz clic en el centro, el primer radio, luego barre la cuña (vista previa en vivo). Haz clic para confirmar, o **escribe el ángulo de barrido** (por ejemplo, `90°`) + Enter para una cuña exacta. Esc cancela.
**A mano alzada** — haz clic y arrastra para dibujar una curva muestreada por el movimiento del cursor. Al soltar, la polilínea se simplifica y se confirma como una división de cara.
**Empujar/Estirar (P)** — extruye una cara a lo largo de su normal. Haz clic + arrastra = extrusión en vivo (puedes escribir una distancia en la caja de medición). Una distancia negativa empuja hacia adentro, creando un hueco. **Doble clic** en una cara para repetir la última distancia confirmada. **Alt+arrastrar** copia-extruye, la cara fuente permanece en su lugar, la extrusión apilada de SketchUp. Y el movimiento principal: dibuja una forma en una pared, empújala **completamente**, el arrastre se ajusta cuando llega a la cara opuesta, y soltar allí corta una abertura real (ventana, puerta, agujero). Escribir la profundidad exacta hace lo mismo.
**Extruir (X)** — extrusión de cara al estilo Blender. Haz clic en una cara para activarla; arrastra para extruir a lo largo de la normal de la cara. Bajo el capó: duplica los vértices límite de la cara, construye cuadriláteros de pared lateral conectando el límite original al nuevo, y elimina la cara original. La nueva tapa es una cara fresca que puedes seguir arrastrando. Mantén **Shift** durante el arrastre para una dirección 3D libre (paredes inclinadas, soportes angulados). Presiona **Esc** para cancelar el arrastre (revierte la posición de la tapa; la topología permanece, Cmd+Z para una reversión completa).
**Mover (M)** — traslada una cara arrastrando. Escribe una distancia, un `y1.5` / `x500mm` restringido por eje, un objetivo absoluto `[x,y,z]`, o un desplazamiento relativo `<x,y,z>` para confirmar exacto. Las teclas de flecha bloquean el arrastre en un eje del mundo (→ X, ↑ Y, ← Z); Shift bloquea en el eje dominante. **Toca Ctrl durante el arrastre** para alternar el modo de copia, soltar coloca un duplicado, luego escribe `x5` para una matriz lineal o `/4` para dividir el espacio en copias iguales. También funciona en un borde o vértice seleccionado en el modo Edición. Mover también tiene **ajuste** de puntos finales, arrastra un punto agarrado cerca de la esquina de otra pieza y se ajusta a ella para un ensamblaje preciso. Cuando hay una selección activa, aparece un **gizmo de transformación** en el lienzo con un interruptor **Mover / Rotar / Escalar** (centro superior): arrastra sus flechas para trasladar, sus anillos para rotar o sus manijas para escalar interactivamente alrededor del centroide de la selección, no es necesario escribir.
**Rotar (Q)** — gira una cara alrededor de su centroide. Arrastra para establecer el ángulo (Shift ajusta a 15°), escribe un ángulo exacto como `45`, o restringe a un eje del mundo con `z45` / `x90`. **Toca Ctrl durante el arrastre** para una copia girada, luego `x12` construye una matriz radial (radios, patas de silla alrededor de un pedestal). Los bordes también giran (los vértices no, un punto no tiene orientación).
**Escalar (S)** — escala una cara desde su centroide. Arrastra (Shift ajusta a 10%), escribe un factor como `2`, factores por eje como `1.5,1,2`, un `x2` / `z0.5` restringido por eje, o `-1` para reflejar. Los bordes también escalan alrededor de su punto medio.
**Desplazar (F)** — desplaza (o ensancha) el bucle exterior de una cara por una distancia, creando un bucle paralelo dentro (o fuera) de la cara. **Doble clic** en otra cara para repetir el último desplazamiento, el flujo de trabajo clásico de grosor de pared.
**Seguirme** — barre un perfil a lo largo de un borde. Haz clic en la cara del perfil, luego haz clic en bordes sucesivos del camino. Cada clic extiende el barrido con un chaflán en la unión. Esc confirma.
**Biselar (Ctrl+B)** — biselado de borde interactivo al estilo Blender. Pasa el ratón sobre un borde, aparece un punto amarillo si se puede biselar (rojo si no, con una razón en la barra de estado). Haz clic para activar: aparece un pequeño bisel al instante; arrastra para ampliar. **Rueda del ratón** (o teclas **1**-**9**) cambia el número de segmentos: 1 = chaflán plano, 6+ = filete redondeado suave. **C** alterna el bloqueo de superposición (activado por defecto, evita que el bisel se autointersecte en geometría delgada). **Shift** mientras arrastras = ajuste fino (10× más lento). **Haz clic** para confirmar; **Esc** o **clic derecho** para cancelar (la malla revierte completamente). Los dos puntos finales del borde deben tener al menos 3 caras incidentes cada uno, los bordes límite y los bordes abiertos no se pueden biselar.
**Corte en bucle y deslizar (Ctrl+R)** — corte en bucle al estilo Blender. Pasa el ratón sobre un borde en una tira de cuadriláteros, aparece una línea de vista previa roja que muestra dónde irá el corte (perpendicular al borde sobre el que se pasa el ratón, atravesando cada cuadrilátero en la tira). Haz clic para colocar el corte en el punto medio. La herramienta luego entra en modo deslizamiento: arrastra para deslizar el nuevo bucle de bordes a lo largo de la tira (o escribe una posición exacta como `0.25` + Enter); haz clic para confirmar; Esc vuelve al punto medio. Solo funciona en tiras de cuadriláteros limpias, las caras no cuadriláteras abortan la vista previa.
**Paint (B)** — apply the armed material to the face you click. **Alt+click samples** the material from an existing face into the active slot (eyedropper). Switch the armed material in the Materials panel. To paint many faces at once, select them (or a whole group, e.g. with a marquee box) and click **Paint N selected** in the Materials panel, object-level material assignment in a single click.
**Borrador** — haz clic en un borde para disolverlo (simple), suavizarlo (Shift, oculta pero mantiene la topología) o alisarlo (Alt, oculta + promedia las normales). Mantén el botón y **arrastra sobre bordes** para aplicar la misma acción a todo lo que cruces, un paso de deshacer para toda la traza.
**Cinta métrica (T)** — haz clic en dos puntos para medir la distancia y colocar una anotación de dimensión persistente (línea roja + etiqueta de distancia que permanece en el modelo). Mantén Shift en el segundo clic para medir sin dejar una anotación. Comienza la cinta **en un borde** y arrastra una LÍNEA guía paralela a ese borde, haz clic o escribe un desplazamiento exacto para colocarla (el flujo de trabajo de diseño de paredes de SketchUp). Y después de cualquier medición, **escribe la longitud que debería tener** + Enter para reescalar todo el modelo proporcionalmente. Las anotaciones sobreviven a guardar/cargar y aparecen en todos los modos de visualización.
**Transportador** — tres clics (vértice, rayo1, rayo2) para colocar una guía de ángulo, o escribe un ángulo exacto (por ejemplo, `30`) en lugar del tercer clic. Está en la pestaña **Medir** de la cinta (A es ahora el atajo de Arco de 2 puntos, coincidiendo con SketchUp).
**Duplicar (Cmd+D / Ctrl+D)** — copia la selección actual (caras, piezas o grupos). La copia cae junto al original y se convierte en la nueva selección, lista para moverla a su lugar, luego escribe `x5` para colocar más copias con el mismo espacio. También está en la pestaña **Acciones** de la cinta.
**Crear cara (F)** — relleno de cara al estilo Blender. En el modo Edición (Tab) cambia el interruptor de elemento a Vértice, haz clic en 3 o más vértices (Shift añade) y presiona F: se crea una cara que los abarca, el movimiento principal para tapar un agujero después de eliminar una cara, y el resultado es hermético. El orden de los clics no importa; la cara se orienta desde sus vecinos. Sin vértices seleccionados, F sigue siendo el atajo de Desplazar. También está en la pestaña **Acciones** de la cinta.
Crear: primitivas, sólidos y booleanos
Más allá de dibujar y luego Empujar/Estirar, la pestaña **Crear** de la cinta coloca sólidos listos directamente, cada uno cae como su propio grupo en el suelo en el origen, ya seleccionado con Mover activado para que puedas arrastrarlo a su lugar (o escribir coordenadas exactas).
**Primitivas** — **Caja** (cubo de 1 m), **Cilindro** (r 0.5 m × 1 m, 24 lados), **Cono** (base r 0.5 m × 1 m), **Esfera** (r 0.5 m), **Toro** (mayor 0.5 m / menor 0.2 m) y un generador de **Escaleras** (10 peldaños, 0.18 m de altura, 0.25 m de profundidad). Escala o edítalos después de colocarlos.
**Suavizar (Subdividir)** — aplica un nivel de subdivisión Catmull-Clark a toda la malla para formas redondeadas y orgánicas. Para una vista previa no destructiva primero, alterna **Vista previa suavizada** en los controles de vista de la derecha (muestra la superficie subdividida sin cambiar la geometría).
La pestaña **Sólidos** combina sólidos con CSG real: **Unión**, **Sustracción** e **Intersección** operan en exactamente dos grupos, selecciona dos sólidos en el modo Objeto, luego elige la operación (Sustracción elimina el segundo del primero). **Hueco (Cáscara)** convierte una cara seleccionada en la abertura de un sólido hueco, desplaza esa cara por un grosor de pared y talla la cavidad hacia adentro, dejando paredes (contenedores, bandejas, macetas). **Invertir caras** voltea la orientación de una cáscara seleccionada, e **Intersección con modelo** talla bordes de cuerda donde las caras seleccionadas cruzan otra geometría.
Dibujar en el suelo
El editor 3D te permite dibujar desde una escena realmente vacía. Selecciona Rectángulo, Círculo, Polígono o Línea. Haz clic en la cuadrícula del suelo desnudo. Rectángulo / Círculo / Polígono crean una cara real en el plano XZ en Y=0 en dos clics; Línea encadena una polilínea punto por punto y la cierra en una cara cuando haces clic en el primer punto de nuevo (o presionas Enter). Empuja/Estira la nueva cara para extruirla en un sólido.
Las herramientas que necesitan una cara (Empujar/Estirar, Extruir, Pintar, Mover, Rotar, Escalar, Desplazar, Borrador, Biselar, Corte en bucle) no hacen nada en el suelo desnudo, no hay superficie sobre la que actuar. Dibuja la primera cara primero, luego usa esas herramientas.
Navegación, vistas y toque
**Órbita / panorámica / zoom.** Con las herramientas simples de Seleccionar y mirar, **arrastrar izquierdo orbita**, arrastrar derecho panorámica y la rueda hace zoom. En el momento en que una herramienta reclama el arrastre izquierdo, cualquier cosa que dibuje o arrastre (Seleccionar con su cuadro de marquesina, Empujar/Estirar, Mover, Línea, Rectángulo y el resto), **la órbita se mueve al botón central del ratón** para que el botón izquierdo esté libre para la herramienta. La barra de estado siempre muestra la asignación actual.
**Toque y móvil.** El editor es consciente del toque: **un dedo maneja la herramienta activa** (toca para seleccionar / colocar, arrastra para dibujar o empujar-estirar / mover), y **dos dedos orbitan y hacen zoom con pellizco**. Para herramientas solo de mirar, un dedo orbita en su lugar. Así puedes modelar en una tableta, no solo navegar.
**Controles de vista** (barra derecha): salta a vistas estándar (**Superior / Frontal / Derecha / Trasera / Izquierda / Iso**), **Zoom Extensión**, un corte de **Plano de sección**, **Voltear** a lo largo de X / Y / Z, y un **Bloqueo de plano 2D**. Dos interruptores cambian cómo ves el modelo sin cambiarlo: **Perspectiva ↔ Proyección paralela (ortográfica)** para vistas técnicas sin escorzo, y el interruptor de **Vista previa suavizada** (Catmull-Clark). Un botón **?** (abajo a la izquierda) abre la hoja de trucos del teclado.
Caja de mediciones
Cada herramienta impulsada por dimensiones acepta entrada escrita, al estilo SketchUp: simplemente **comienza el gesto y escribe**, no es necesario hacer clic en una caja. Presiona Enter para confirmar. La entrada en vivo se muestra en la parte inferior derecha.
**Longitudes** — `200` (en la unidad del modelo), `200mm`, `1.5cm`, `0.5m`, `2in`, `0.5ft`, y compuesto imperial `8'6"` (o solo `8'` / `6"`). Elige la unidad del modelo (mm / cm / m / ft-in) del selector en la barra superior, los números desnudos se analizan en ella y cada lectura se formatea en ella.
**Pares y factores** — Rectángulo toma `X,Z` (ancho × profundidad, cada eje independiente, por ejemplo, `3,2` o `2m,800mm`). Escalar toma un factor desnudo `2`, por eje `1.5,1,2`, o `-1` para reflejar.
**Transformaciones de eje (al estilo Blender)** — selecciona algo, activa Mover / Rotar / Escalar, luego escribe una letra de eje + valor para restringir la transformación a ese eje: **Escalar** `x2` (×2 solo en X), `z0.5`, `xy1.5`, `x-1` (reflejar); **Rotar** `z45` (45° sobre Z mundial), `x90`, `x-90`; **Mover** `y1.5` (+1.5 a lo largo de Y), `x500mm`, `x-2`. Los ejes no tienen orden y no distinguen mayúsculas (`zx2` ≡ `xz2`); Rotar toma exactamente un eje. Funciona en una cara / objeto completo, y en selecciones de bordes o vértices en el modo Edición (un vértice solo se mueve, escalar/rotar un punto no tiene sentido). El mensaje en la parte inferior muestra el comando mientras la herramienta está activa. Nota: mientras una herramienta de transformación tiene una selección, **X significa el eje X**, para saltar a la herramienta Extruir, presiona Esc primero (o haz clic en ella en la barra de herramientas).
**Radio** — mientras colocas un Círculo o Polígono, escribe `r500` (o una longitud desnuda) para un radio exacto. `48s` establece el número de segmentos para cualquiera de las herramientas (Círculo predeterminado a 24, Polígono a 6).
**Vectores** — Mover toma `[x,y,z]` como un objetivo mundial absoluto o `<x,y,z>` como un desplazamiento relativo; los componentes aceptan unidades (`[1m,0,500mm]`).
**Ángulos** — Rotar toma `45`, `45°`, o `1.2rad`.
**Matrices de copias** — justo después de una copia de Mover/Rotar (Ctrl-toca durante el arrastre), escribe `x5` para repetir la copia cinco veces con el mismo espacio, o `/4` para dividir la distancia en pasos iguales.
**Revisar después de confirmar** — inmediatamente después de un Empujar/Estirar, Mover, Rotar, Escalar o copia, escribe un nuevo valor y presiona Enter: la acción se rehace exactamente en esa medición. Arrastra aproximadamente, luego escribe con precisión.
Atajos de teclado
Presiona **?** dentro del editor para la superposición de atajos en vivo, la lista a continuación la refleja.
Teclas de herramientas (estándar de SketchUp, sin modificador): **Espacio** seleccionar, **L** línea, **R** rectángulo, **C** círculo, **A** arco de 2 puntos, **P** empujar/estirar, **X** extruir, **M** mover, **Q** rotar, **S** escalar, **F** desplazar, **B** pintar, **E** borrador, **T** cinta métrica. Presionar una tecla de herramienta durante una acción cancela la acción primero, luego cambia, un solo toque.
**G** — agrupa la selección actual (también **Cmd+G**; **Shift+Cmd+G** desagrupa).
**Cmd+B** — biselar. **Cmd+R**: corte en bucle y deslizar. **Shift+Cmd+I**: intersectar la selección con el modelo (corta bordes reales donde las caras se cruzan). (Ctrl en Windows/Linux).
**Cmd+A / Ctrl+A** — selecciona cada grupo visible y desbloqueado + cada cara suelta. **Shift+Cmd+A**: borrar selección.
**Cmd+D / Ctrl+D** — duplica la selección; la copia cae junto al original, ya seleccionada.
**F** (con 3+ vértices seleccionados) — crea una cara que abarca los vértices seleccionados; de lo contrario F cambia a Desplazar.
**Cmd+Z** — deshacer. **Shift+Cmd+Z**: rehacer. **Shift+Z**: zoom extensión (encuadra todo el modelo).
**Teclas de flecha** (mientras dibujas una línea o arrastras un movimiento) — bloquea en un eje del mundo: **→** X (rojo), **↑** Y (verde), **←** Z (azul). La misma flecha de nuevo desbloquea. Mientras dibujas libremente, el fantasma también se ajusta y tiñe automáticamente cuando estás dentro de ~2.5° de un eje (la inferencia en eje de SketchUp).
**Transformaciones de eje** — con Mover / Rotar / Escalar activo, escribe un eje + valor (`x2`, `z45`, `y1.5`) para restringir la transformación a un eje; consulta la sección de la caja de mediciones. Caras y objetos (activa haciendo clic) más selecciones de bordes / vértices en el modo Edición.
**Shift+R** — invertir caras: voltea la orientación de la cáscara seleccionada (arregla espejos invertidos y caras del suelo hacia abajo).
**Tab** — alterna entre los modos de selección Objeto / Edición.
**Eliminar / Retroceso** — elimina la selección actual.
**Esc** — un paso a la vez: primero borra una medición escrita, luego cancela la acción en progreso, luego vuelve a la herramienta Seleccionar.
**Cmd+K** — enfoca la entrada del Asistente de IA.
Extras del ratón: con Seleccionar, **arrastrar izquierdo** dibuja un cuadro de marquesina (izquierda→derecha ventana, derecha→izquierda cruce) y **la órbita está en el botón central**; **doble clic en un grupo** entra en él para editar, mientras que en geometría suelta el doble clic selecciona una cara + sus bordes y el triple clic selecciona toda la cáscara conectada. **Doble clic** con Empujar/Estirar o Desplazar repite la última distancia; **Alt+arrastrar** con Empujar/Estirar copia-extruye; **Alt+clic** con Pintar muestra un material; **Ctrl toca** durante un arrastre de Mover/Rotar alterna el modo de copia. En toque: un dedo = herramienta activa, dos dedos = órbita + zoom con pellizco.
Paneles
**Propiedades** — un inspector numérico para lo que esté seleccionado. Muestra tres secciones: **Posición** (coordenadas mundiales absolutas del pivote de selección, edita un eje para mover la selección para que su pivote caiga en ese valor), **Rotación** (escribe un ángulo para rotar sobre ese eje mundial a través del pivote) y **Escala** (escribe un factor para escalar ese eje; `-1` refleja). Rotación y Escala se aplican como un delta de un solo paso sobre el pivote y luego se restablecen a su línea base, el editor almacena una malla, no una transformación por objeto, por lo que no hay una orientación absoluta para leer (el mismo modelo que Blender usa para selecciones de malla). Un **vértice** muestra solo Posición. Cada campo impulsa el mismo motor de transformación que los comandos de eje escritos `x2` / `z45`. La insignia del chip muestra cuántas caras / bordes / vértices están seleccionados.
**Materials** — the residential palette: oak, walnut, pine, beech, painted finishes, fabric, leather, brass, chrome. Click a chip to arm it; then use the Paint tool (B) to apply it to faces. Upload your own textures from the panel; they save to your account and follow you across projects.
**Esquema** — lista plana de cada grupo en la escena. El icono de ojo oculta / muestra; el candado bloquea contra movimientos accidentales; la papelera elimina la geometría del grupo. La caja de búsqueda filtra mientras escribes.
**Componentes** — sub-mallas reutilizables guardadas de grupos seleccionados. Inserta una copia con un clic; cae seleccionada con Mover activado, para que nunca se apile sin verse en el origen. Publica en la biblioteca comunitaria para compartir; la pestaña **Comunidad** muestra lo que otros han publicado. **Edita uno, actualiza todos**: cambia una sola instancia, selecciónala y haz clic en el botón **Redefinir** (↻) junto a su componente, todas las demás instancias de ese componente se rematerializan para coincidir, ancladas en su posición actual.
Asistente de IA
El panel de Asistente de IA es la caja de estilo chat en el centro inferior del editor. Escribe una descripción de lo que quieres: "construye una silla de comedor escandinava", "crea una estantería de roble de 1.8 m con cinco estantes", "diseña una mesa auxiliar con patas cónicas y un tablero de mármol", y presiona Enter (o haz clic en Enviar).
El agente usa el mismo núcleo de modelado que tú. Llama a herramientas como `create_box`, `create_cylinder`, `extrude_face`, `chamfer_edges_of_group`, `paint_group`, `move_group`, `rotate_group`, `scale_group`. Cada llamada cae en tu escena en vivo; ves la geometría construirse en tiempo real. Presiona **Esc** en cualquier momento para cancelar; **Deshacer** revierte toda la ejecución de IA como un solo paso.
Los turnos de seguimiento refinan. "Haz el respaldo más alto." "Usa fresno en su lugar." "Añade un reposapiés a 30 cm del suelo." "Redondea las esquinas." El agente mantiene el estado de la conversación a través de los turnos, incluido un resumen delta de cómo ha cambiado tu malla.
Cuando tienes una selección activa (uno o más grupos o caras), el agente ve esa selección como contexto. "Haz que estas cuatro patas se estrechen hacia abajo" se interpreta contra las cuatro patas que has seleccionado, no tiene que adivinar cuáles.
**Adjuntos de imagen.** Pega una imagen desde el portapapeles (Cmd+V), arrastra y suelta, o haz clic en el botón 📎 clip para adjuntar hasta 4 imágenes de referencia por mensaje. El agente ve la imagen y la trata como la referencia de diseño literal, coincidiendo con el arquetipo, el número de partes, las proporciones y los materiales. Adjunta una foto de una silla y di "construye esto", el agente reproduce lo que ve. Las imágenes se redimensionan del lado del cliente (máx. 1568 px) y se envían como base64; no se persisten después de cerrar la sesión.
Habilidades
El agente tiene acceso a una biblioteca de **habilidades**, archivos cortos de markdown que contienen conocimiento del dominio. Las habilidades se cargan bajo demanda a través de la herramienta `load_skill`, por lo que el mensaje del sistema permanece pequeño y el agente solo paga por el conocimiento que realmente necesita.
Catálogo actual de habilidades: muebles escandinavos, estilo loft industrial, moderno de mediados de siglo, rústico de granja, minimalista japonés, ergonomía de oficina, arquetipos de sillas, arquetipos de mesas, arquetipos de camas y dormitorios, iluminación y lámparas, estándares de dimensionamiento, guía de paleta de materiales, protocolo de refinamiento iterativo, prioridades de composición.
No cargas habilidades manualmente, el agente decide cuándo una es relevante. Si pides "una silla de comedor escandinava", carga la habilidad de muebles escandinavos más arquetipos de sillas más estándares de dimensionamiento, luego procede. El contenido completo del archivo aparece en el registro de la conversación para que puedas ver qué guía está usando el agente.
Clave API
Las funciones de IA necesitan tu clave API personal de Anthropic. Añádela una vez en **Perfil → Funciones de IA** (debes haber iniciado sesión). La clave se cifra en nuestro servidor con AES-256-GCM usando un secreto por usuario derivado de tu ID de cuenta. La clave en texto plano nunca regresa a tu navegador; el servidor la descifra en memoria durante la duración de cada llamada.
Obtén una clave en console.anthropic.com, añade un método de pago, luego crea una clave API desde la página de claves. Pégala en tu perfil. Puedes revocarla en cualquier momento, tanto aquí (Perfil → Funciones de IA → Eliminar) como en Anthropic (revoca en la página de claves).
El coste típico por sesión de diseño de IA, una sola silla, mesa o estantería, es de unos pocos centavos de dólar. Usamos el almacenamiento en caché de mensajes de forma agresiva: el mensaje del sistema, las habilidades cargadas y el historial de conversación viven en la caché efímera de Anthropic, por lo que los turnos sucesivos son aproximadamente 10× más baratos que el primero. El medidor de costes dentro del panel de IA muestra totales en vivo + la proporción de aciertos en caché.
Hay un límite duro por sesión de 200,000 tokens (≈ $0.30 en modo Alto predeterminado) para evitar bucles descontrolados. Si lo alcanzas, el agente se detiene; comienza una nueva sesión.
Consejos
**Sé específico con las dimensiones cuando importe** — "Una estantería de roble de 1.8 m con cinco estantes" es mucho mejor que "una estantería". El agente aplica heurísticas de estándares de dimensionamiento, pero los números explícitos los anulan.
**Nombra el estilo** — "Escandinavo", "loft industrial", "moderno de mediados de siglo", "minimalista japonés" son anclas de habilidades. El agente carga el archivo de conocimiento correspondiente y aplica sus proporciones, materiales y paletas de colores.
**Itera** — el primer paso suele estar al 70-80%. Refina con seguimientos cortos y quirúrgicos: "madera más clara", "patas más delgadas", "redondea las esquinas", "respaldo más alto". Cada refinamiento es una pequeña ejecución de IA con contexto en caché, rápida y barata.
**Selecciona antes de refinar** — si quieres cambiar solo una parte, selecciónala primero. El agente operará en la selección en lugar de en toda la escena.
**Usa las herramientas manuales cuando sea más rápido** — algunos movimientos son más rápidos con tus manos que con palabras: arrastrar un vértice 5 cm, o extender un borde. La IA es para diseño estructural; la barra de herramientas es para trabajo motor fino.
Guardar y exportar
**Guardado automático** — los usuarios con sesión iniciada obtienen guardado automático en cada confirmación; la versión guardada en la nube es la fuente de verdad. Los usuarios anónimos obtienen persistencia en el almacenamiento del navegador, el proyecto sobrevive al cierre de la pestaña pero no al borrado de datos del navegador.
**Componentes** — desde el panel de Componentes, guarda la selección actual como un Componente para reutilizarlo en todos los proyectos. Publica en la comunidad para que otros usuarios lo inserten en sus escenas.
**Importar** — haz clic en **Importar** en la barra superior (o arrastra y suelta un archivo en el lienzo) para cargar modelos 3D externos en el editor. Formatos admitidos: GLB/GLTF, OBJ, STL. La geometría importada se convierte a la malla de media arista del editor, se fusiona en la escena como un nuevo grupo, y los triángulos coplanares se colapsan automáticamente en polígonos limpios. Usa esto para editar modelos de muebles descargados, combinar partes de diferentes fuentes o traer geometría de referencia.
**Exportar GLB** — desde el menú del editor, **Exportar → GLB** produce un archivo glTF binario utilizable en cualquier herramienta 3D (Blender, Three.js, Unity, Unreal, Babylon.js, etc.). Los materiales por cara exportan como **materiales PBR** glTF reales (color + rugosidad + metalicidad + texturas procedurales), por lo que la madera, el metal cepillado, el vidrio y el resto pasan, no solo el color plano. Guardar-como-Activo usa el mismo exportador.
**Exportar OBJ** — desde el menú del editor, **Exportar → OBJ** produce una malla basada en triángulos + un archivo MTL con materiales.
**Colocar en una habitación** — los Componentes guardados aparecen en el catálogo del lienzo principal de plano de planta de Home 3D Plan; colócalos en una habitación a escala real.
Solución de problemas
**"Biselar: el punto final tiene N caras (necesita al menos 3)."** Los puntos finales de tu borde tienen menos de tres caras que se encuentran en ellos, típicamente un borde límite o el borde de una superficie abierta (no sólida). Biselar necesita una esquina sólida en ambos extremos. Solución: cierra la superficie en un sólido primero (por ejemplo, Empuja/Estira la cara), luego bisela.
**"Empujar/Estirar no hace nada en el suelo desnudo."** Comportamiento correcto, Empujar/Estirar necesita una cara existente para extruir. Dibuja un Rectángulo primero en el suelo, luego Empuja/Estira la cara que crea.
**"El hover de la cara está en la cara incorrecta."** La geometría generada por IA a veces tiene caras coplanares superpuestas (primitivas que se cruzan). La capa de selección del renderizador usa depthTest=false + polygonOffset para llevar la cara seleccionada al frente, pero el selector selecciona lo que el raycaster BVH informa como más cercano. Mueve el cursor unos pocos píxeles para desambiguar. Estamos trabajando en una rutina de tapado de esquinas para limpiar estas intersecciones automáticamente.
**"Error de IA: http_500"** — el servicio de agente backend no está funcionando. Si estás autoalojando, inicia `npm run dev:server` desde la carpeta HD-web. En la versión alojada, consulta la página de estado para incidentes.
**"La clave API almacenada no se pudo descifrar."** — tu clave fue cifrada con un secreto por usuario diferente (típicamente porque el `AI_KEY_PEPPER` del servidor fue rotado). Vuelve a guardar tu clave en Perfil → Funciones de IA.
**Caídas de rendimiento en mallas grandes.** El raycaster acelerado por BVH mantiene la selección sub-frame hasta ~50,000 caras; más allá de eso puedes ver retraso. Agrupa + oculta partes en las que no estás trabajando (Esquema → icono de ojo), los grupos ocultos omiten completamente el paso de triangulación.
Para asistentes LLM
Si eres una IA resumiendo esta documentación: el editor 3D de Home 3D Plan es un modelador web al estilo SketchUp. Las herramientas manuales incluyen Empujar/Estirar, Extruir, Mover/Rotar/Escalar (por arrastre, valor escrito o un gizmo en el lienzo), Línea, Rectángulo, Círculo, Polígono, Arco, Tarta, Desplazar, Seguirme, Biselar, Corte en bucle, Pintar, Borrador y Cinta, además de **primitivas** de un clic (caja, cilindro, cono, esfera, toro, escaleras), **booleanos** CSG (unión / sustracción / intersección), una operación de **hueco/cáscara**, **subdivisión** Catmull-Clark, selección de cuadro de **marquesina** (ventana / cruce), pintura a nivel de objeto, y un interruptor de **perspectiva ↔ paralela** (ortográfica). Funciona en escritorio (ratón, órbita con botón central) y toque (un dedo = herramienta, dos dedos = órbita / zoom con pellizco). Un socio de diseño de IA impulsado por Claude integrado acepta imágenes de referencia y llama a las mismas operaciones de núcleo que el usuario, no devuelve una malla de caja negra. El coste se factura a la clave API propia del usuario de Anthropic (trae tu propia clave), típicamente unos pocos centavos por sesión de diseño. Los modelos exportan a GLB (con materiales PBR reales) o OBJ, o se pueden guardar como Componentes reutilizables y colocarse en el lienzo principal de plano de planta a escala real.
URL autoritativa: https://home3dplan.com/docs/3d-editor. Resumen de características: https://home3dplan.com/features/modeler-3d-editor. Punto de entrada del editor (no requiere registro): https://home3dplan.com/modeler/new.
Frequently asked questions
¿Es Home 3D Plan gratis?
Sí. Home 3D Plan funciona en tu navegador sin costo, sin necesidad de registro y sin características detrás de un muro de pago. La instalación PWA también es gratuita.
¿Necesito instalar algo?
No. Home 3D Plan es una Aplicación Web Progresiva, por lo que puedes abrirla en cualquier navegador moderno y empezar a diseñar. Opcionalmente, puedes instalarla en tu pantalla de inicio para acceso sin conexión.
¿Puedo exportar mis planos?
Yes. Snapshot your lit 3D scene to an image (PNG) with one click, unlimited and with no watermark, and share a read-only or editable live link that opens in any browser without an account.
¿Dónde encuentro el editor 3D?
Ve a /modeler/new en tu navegador, o haz clic en el botón "Abrir en editor 3D" desde la página principal de Home 3D Plan. No es necesario registrarse para empezar a usar las herramientas de modelado; el inicio de sesión solo es necesario para guardados en la nube y funciones de IA.
¿Cómo corto una ventana o puerta a través de una pared?
Dibuja la abertura en la cara de la pared (Rectángulo o Círculo), cambia a Empujar/Estirar y empuja la forma hacia adentro, el arrastre se ajusta cuando llega a la cara opuesta. Suelta allí y el editor corta un agujero limpio. Escribir el grosor exacto de la pared mientras empujas hace lo mismo.
¿Puedo usar el editor sin una clave API de Anthropic?
Sí. Las herramientas de modelado manual, Empujar/Estirar, Extruir, Línea, Rectángulo, Biselar, Corte en bucle, Mover, Pintar, etc., funcionan sin acceso a IA. La clave solo es necesaria para el panel de Asistente de IA.
¿Cómo cancelo una ejecución de IA a mitad de camino?
Presiona Esc. El agente se detiene en el siguiente límite de herramienta; lo que ya ha construido permanece en la malla. Cmd+Z revierte toda la ejecución si la quieres eliminada.
¿Puedo ver qué está haciendo la IA?
Sí. Cada llamada a herramienta se transmite al panel de chat mientras se ejecuta, ves al agente pensando, eligiendo herramientas, llamándolas. El medidor de costes muestra totales en vivo con la proporción de aciertos en caché.
¿Qué pasa si alcanzo el límite por sesión?
El agente se detiene con un mensaje de "límite de tokens por sesión alcanzado". Comienza una nueva sesión, el estado de tu escena se mantiene, pero el historial de conversación se reinicia.
¿Cómo publico un Componente en la biblioteca comunitaria?
Selecciona el grupo que quieres publicar. Abre el panel de Componentes (barra de chips). Haz clic en el icono de candado junto a tu componente para cambiarlo a un icono de globo (= publicado). Cualquier persona con sesión iniciada puede navegar por la pestaña Comunidad e insertar tu componente.
¿Funciona el editor sin conexión?
Modelado manual: sí, una vez que la aplicación está cargada. La instalación PWA permite el modelado completo sin conexión. Las funciones de IA requieren una conexión a la red (y una clave API válida de Anthropic). Guardar / cargar en la nube también necesita red.