Dokumentation
3D-Editor-Dokumentation: Werkzeuge, Tastenkürzel und Leitfaden zur KI-Nutzung
Vollständige Referenz für den 3D-Editor von Home 3D Plan: jedes Werkzeug, jedes Tastenkürzel, das KI-Assistenzpanel, Skills, die Kostenanzeige und Fehlerbehebung. Lies das einmal, und du kannst alles bauen.
Erste Schritte
1. Öffne den Editor unter `/modeler/new` (oder klicke auf einen beliebigen **Im 3D-Editor öffnen**-Link). Die Szene lädt leer mit einem Start-Würfel. Lösche den Würfel mit **Cmd+A** und dann **Delete**, wenn du bei null anfangen möchtest.
2. Wähle das Werkzeug **Rechteck** (R). Klicke auf das Bodenraster, ziehe und klicke erneut, um zu bestätigen. Du hast jetzt eine flache Fläche bei Y=0.
3. Wechsle zu **Push/Pull** (P). Klicke auf die Fläche, ziehe nach oben und klicke, um loszulassen. Du hast jetzt einen soliden Quader.
4. Open the **Materials** panel, pick a material chip, and click a face to apply it.
5. Das Speichern erfolgt automatisch; angemeldete Projekte werden bei jeder Änderung mit der Cloud synchronisiert; anonyme Projekte bleiben im Browser-Speicher erhalten. Schließe einfach den Tab, wenn du fertig bist.
Das ist der gesamte Arbeitsablauf. Jedes andere Werkzeug ist eine Variation davon: mehr Formen (Kreis, Polygon, Linie), größere Transformationen (Verschieben, Drehen, Skalieren), Verfeinerungen (Extrudieren, Fase, Versatz, Loop Cut, Follow Me) oder KI-gesteuert (das KI-Assistenzpanel weiter unten).
Werkzeugleiste
Der Editor verwendet dieselbe schwebende Pillen-Oberfläche wie DraftCAD: eine schmale, reine Icon-**Leiste links** mit den alltäglichen Essentials (Auswählen, Linie, Rechteck, Kreis, Push/Pull, Extrudieren, Verschieben, Radierer, Malen, Maßband) für den schnellen Zugriff und ein **Alle-Werkzeuge-Ribbon** in der oberen Leiste, das den vollständigen Katalog öffnet, gruppiert in Reiter: **Erstellen**, **Zeichnen**, **Ändern**, **Solids**, **Messen**, **Malen** und einmalige **Aktionen** (Duplizieren, Fläche erstellen). Am rechten Ende der oberen Leiste liegen die Umschalter für die Panels **Eigenschaften / Materialien / Outliner / Komponenten**, und unten wird ein Live-Statushinweis angezeigt. Jedes Werkzeug ist unten aufgeführt.
**Auswählen (Space)** — anklicken oder einen Auswahlrahmen aufziehen. Im standardmäßigen Objektmodus wählt ein einfacher Klick das ganze Teil aus (die übergeordnete Gruppe oder bei ungruppierter Geometrie die zusammenhängende Hülle); **Alt+Klick** wählt die einzelne Fläche. **Ziehe mit gedrückter linker Maustaste einen Auswahlrahmen**, um viele auf einmal auszuwählen, ganz im SketchUp-Stil: ziehe von **links nach rechts** für einen *Fenster*-Rahmen (wählt nur, was vollständig umschlossen ist, durchgezogene Umrisslinie), von **rechts nach links** für einen *Kreuzungs*-Rahmen (wählt alles aus, was er berührt, gestrichelte Umrisslinie); Shift fügt zur aktuellen Auswahl hinzu. Da das Linksziehen jetzt den Rahmen aufzieht, **wechselt das Umkreisen auf die mittlere Maustaste** (Zwei-Finger-Ziehen auf einem Touchscreen). **Doppelklicke auf ein gruppiertes Objekt, um es zu betreten**: Der Editor wechselt in den Bearbeitungsmodus mit ausgewählter Gruppe, sodass du ihre Geometrie im Detail bearbeiten kannst (zurück in den Objektmodus wechseln oder in den leeren Raum klicken, um es zu verlassen); ein Doppelklick auf lose Geometrie wählt hingegen eine Fläche samt ihrer Begrenzungskanten aus, und ein Dreifachklick wählt alles Zusammenhängende aus. Drücke **Tab**, um zwischen Objekt- und Bearbeitungsmodus zu wechseln. Klicke auf den leeren Boden, um die Auswahl aufzuheben.
**Linie (L)** — zwei Modi. Auf einer Fläche: Zeichne eine Sehne von einem Randpunkt zu einem anderen (rastet mit einem cyanfarbenen / grünen Marker an Eckpunkten und Kanten ein; nach der ersten Linie wird für weitere Linien auf derselben Fläche die Parallel- und Senkrecht-Inferenz aktiv). Auf dem leeren Boden: Klicke nacheinander Punkte, um einen Polygonzug aneinanderzureihen, und klicke dann erneut auf den ersten Punkt (oder drücke Enter), um die Schleife zu einer echten Fläche zu schließen, der SketchUp-Workflow zum Zeichnen eines Grundrisses. Gib während des Zeichnens eine Länge ein für exakte Segmente. Shift oder die Pfeiltasten (→ X, ↑ Y, ← Z) sperren das nächste Segment auf eine Weltachse und färben die Vorschau rot / grün / blau.
**Rechteck (R)** — klicke zwei gegenüberliegende Ecken auf einer beliebigen Fläche, um ein Rechteck einzufügen. In einer leeren Szene erzeugt ein Klick auf die Bodenebene eine echte Fläche auf der XZ-Ebene bei Y=0.
**Gedrehtes Rechteck** — drei Klicks: Ecke, Kantenrichtung, Ausdehnung zur gegenüberliegenden Ecke. Nützlich, wenn das Rechteck nicht an den Weltachsen ausgerichtet ist.
**Kreis (C)** — Mittelpunkt + Radius. Die Kantenzahl ist standardmäßig 24; tippe beim Platzieren `48s`, um sie zu ändern (höher = glatter, wichtig vor dem Extrudieren). Wie das Rechteck kann er auf dem Boden gezeichnet werden.
**Polygon** — wie der Kreis, aber mit benutzergesteuerter Segmentzahl. Tippe vor dem Zeichnen eine Zahl ins Maßfeld (z. B. `6s` für ein Sechseck). Zu finden im Reiter **Zeichnen** des Ribbons (G ist jetzt das Kürzel für Gruppieren, passend zu SketchUp).
**2-Punkt-Bogen (A)** — klicke die beiden Sehnenenden an und bewege dann die Maus, um die Wölbung festzulegen; eine Live-Geistervorschau zeigt den Bogen dabei an. Klicke zum Bestätigen oder **tippe eine Wölbungshöhe** + Enter für einen exakten Bogen. Esc bricht ab. Wird als flächenteilender Polygonzug bestätigt.
**3-Punkt-Bogen** — klicke Anfang, Mittelpunkt, Ende, mit derselben Live-Vorschau. Gleiches Bestätigungsverhalten.
**Tortenstück** — klicke den Mittelpunkt, den ersten Radius und ziehe dann den Keil auf (Live-Vorschau). Klicke zum Bestätigen oder **tippe den Öffnungswinkel** (z. B. `90°`) + Enter für einen exakten Keil. Esc bricht ab.
**Freihand** — klicke und ziehe, um eine Kurve zu zeichnen, die aus deiner Cursorbewegung abgetastet wird. Beim Loslassen wird der Polygonzug vereinfacht und als Flächenteilung bestätigt.
**Push/Pull (P)** — extrudiere eine Fläche entlang ihrer Normalen. Klicken + Ziehen = Live-Extrusion (du kannst eine Distanz ins Maßfeld tippen). Eine negative Distanz drückt nach innen und erzeugt eine Vertiefung. **Doppelklicke** auf eine Fläche, um die zuletzt bestätigte Distanz zu wiederholen. **Alt+Ziehen** kopiert beim Extrudieren, die Ausgangsfläche bleibt an Ort und Stelle, SketchUps gestapelte Extrusion. Und der große Trick: Zeichne eine Form auf eine Wand, drücke sie **ganz hindurch**, das Ziehen rastet ein, sobald es die gegenüberliegende Fläche erreicht, und wenn du dort loslässt, wird eine echte Öffnung geschnitten (Fenster, Tür, Loch). Das Eintippen der exakten Tiefe bewirkt dasselbe.
**Extrudieren (X)** — Flächenextrusion im Blender-Stil. Klicke eine Fläche an, um sie scharfzuschalten; ziehe, um entlang der Flächennormalen zu extrudieren. Hinter den Kulissen: Die Randeckpunkte der Fläche werden dupliziert, Seitenwand-Vierecke verbinden den ursprünglichen Rand mit dem neuen, und die ursprüngliche Fläche wird gelöscht. Die neue Deckfläche ist eine frische Fläche, die du weiterziehen kannst. Halte während des Ziehens **Shift** für freie 3D-Richtung (schräge Wände, geneigte Stützen). Drücke **Esc**, um das Ziehen abzubrechen (setzt die Position der Deckfläche zurück; die Topologie bleibt, Cmd+Z für eine vollständige Rücknahme).
**Verschieben (M)** — verschiebe eine Fläche durch Ziehen. Tippe eine Distanz, ein achsenbeschränktes `y1.5` / `x500mm`, ein absolutes Ziel `[x,y,z]` oder einen relativen Versatz `<x,y,z>`, um exakt zu bestätigen. Die Pfeiltasten sperren das Ziehen auf eine Weltachse (→ X, ↑ Y, ← Z); Shift sperrt auf die dominante Achse. **Tippe während des Ziehens Ctrl an**, um den Kopiermodus umzuschalten; beim Loslassen wird ein Duplikat platziert, danach tippe `x5` für ein lineares Array oder `/4`, um den Abstand in gleiche Kopien zu unterteilen. Funktioniert im Bearbeitungsmodus auch auf einer ausgewählten Kante oder einem Eckpunkt. Verschieben hat außerdem ein Endpunkt-**Einrasten**: Ziehe einen gegriffenen Punkt in die Nähe der Ecke eines anderen Teils, und er rastet für den präzisen Zusammenbau daran ein. Sobald eine Auswahl aktiv ist, erscheint auf der Leinwand ein **Transformations-Gizmo** mit einem **Verschieben / Drehen / Skalieren**-Umschalter (oben mittig): Ziehe seine Pfeile zum Verschieben, seine Ringe zum Drehen oder seine Griffe zum Skalieren, interaktiv um den Schwerpunkt der Auswahl, ganz ohne Tippen.
**Drehen (Q)** — drehe eine Fläche um ihren Schwerpunkt. Ziehe, um den Winkel festzulegen (Shift rastet auf 15° ein), tippe einen exakten Winkel wie `45` oder beschränke mit `z45` / `x90` auf eine Weltachse. **Tippe während des Ziehens Ctrl an** für eine gedrehte Kopie, dann baut `x12` ein radiales Array (Speichen, Stuhlbeine um einen Sockel). Kanten drehen sich ebenfalls (Eckpunkte nicht, ein Punkt hat keine Ausrichtung).
**Skalieren (S)** — skaliere eine Fläche von ihrem Schwerpunkt aus. Ziehe (Shift rastet auf 10 % ein), tippe einen Faktor wie `2`, achsenweise Faktoren wie `1.5,1,2`, ein achsenbeschränktes `x2` / `z0.5` oder `-1` zum Spiegeln. Kanten skalieren ebenfalls um ihren Mittelpunkt.
**Versatz (F)** — versetze die äußere Schleife einer Fläche um eine Distanz nach innen (oder außen) und erzeuge so eine parallele Schleife innerhalb (oder außerhalb) der Fläche. **Doppelklicke** auf eine andere Fläche, um den letzten Versatz zu wiederholen, der klassische Workflow für Wandstärken.
**Follow Me** — führe ein Profil entlang einer Kante. Klicke die Profilfläche an, dann klicke nacheinander die Kanten des Pfads. Jeder Klick verlängert die Führung mit einer Gehrung an der Verbindungsstelle. Esc bestätigt.
**Fase (Ctrl+B)** — interaktive Kantenfase im Blender-Stil. Fahre über eine Kante; ein gelber Punkt erscheint, wenn sie sich fasen lässt (rot, wenn nicht, mit einer Begründung in der Statusleiste). Klicke zum Scharfschalten: Eine winzige Fase erscheint sofort; ziehe, um sie zu verbreitern. Das **Scrollrad** (oder die Tasten **1**-**9**) ändert die Segmentzahl: 1 = flache Abschrägung, 6+ = glatte, abgerundete Rundung. **C** schaltet die Überlappungsbegrenzung um (standardmäßig an, verhindert, dass sich die Fase bei dünner Geometrie selbst überschneidet). **Shift** beim Ziehen = Feinabstimmung (10× langsamer). **Klick** zum Bestätigen; **Esc** oder **Rechtsklick** zum Abbrechen (Mesh wird vollständig zurückgesetzt). Die beiden Endpunkte der Kante müssen jeweils mindestens 3 angrenzende Flächen haben; Randkanten und offene Ränder lassen sich nicht fasen.
**Loop Cut and Slide (Ctrl+R)** — Kantenschnitt im Blender-Stil. Fahre über eine Kante auf einem Viereck-Streifen; eine rote Vorschaulinie erscheint und zeigt, wo der Schnitt verläuft (senkrecht zur überfahrenen Kante, durch jedes Viereck des Streifens). Klicke, um den Schnitt am Mittelpunkt zu setzen. Das Werkzeug wechselt dann in den Verschiebemodus: Ziehe, um die neue Kantenschleife entlang des Streifens zu verschieben (oder tippe eine exakte Position wie `0.25` + Enter); klicke zum Bestätigen; Esc rastet zurück auf den Mittelpunkt. Funktioniert nur auf sauberen Viereck-Streifen; Nicht-Viereck-Flächen brechen die Vorschau ab.
**Paint (B)** — apply the armed material to the face you click. **Alt+click samples** the material from an existing face into the active slot (eyedropper). Switch the armed material in the Materials panel. To paint many faces at once, select them (or a whole group, e.g. with a marquee box) and click **Paint N selected** in the Materials panel, object-level material assignment in a single click.
**Radierer** — klicke auf eine Kante, um sie aufzulösen (einfach), zu weichen (Shift, blendet aus, behält aber die Topologie) oder zu glätten (Alt, blendet aus + mittelt die Normalen darüber). Halte die Taste gedrückt und **ziehe über Kanten**, um dieselbe Aktion auf alles anzuwenden, was du überquerst, ein Undo-Schritt für den gesamten Strich.
**Maßband (T)** — klicke zwei Punkte, um die Distanz zu messen und eine dauerhafte Maßannotation zu setzen (rote Linie + Distanzbeschriftung, die am Modell bleibt). Halte beim zweiten Klick Shift, um zu messen, ohne eine Annotation zu hinterlassen. Setze das Maßband stattdessen **auf einer Kante** an, und es zieht eine gestrichelte Hilfslinie parallel zu dieser Kante heraus; klicke oder tippe einen exakten Versatz, um sie zu platzieren (der SketchUp-Workflow für die Wandaufteilung). Und nach jeder Messung: **tippe die Länge, die es sein soll** + Enter, um das gesamte Modell proportional neu zu skalieren. Annotationen überstehen Speichern/Laden und erscheinen in allen Anzeigemodi.
**Winkelmesser** — drei Klicks (Eckpunkt, Strahl 1, Strahl 2), um eine Winkelhilfslinie zu setzen, oder tippe statt des dritten Klicks einen exakten Winkel (z. B. `30`). Zu finden im Reiter **Messen** des Ribbons (A ist jetzt das Kürzel für den 2-Punkt-Bogen, passend zu SketchUp).
**Duplizieren (Cmd+D / Ctrl+D)** — kopiere die aktuelle Auswahl (Flächen, Teile oder Gruppen). Die Kopie landet neben dem Original und wird zur neuen Auswahl, bereit zum Verschieben an ihren Platz; tippe dann `x5`, um weitere Kopien im selben Abstand aneinanderzureihen. Ebenfalls im Reiter **Aktionen** des Ribbons.
**Fläche erstellen (F)** — Flächenfüllung im Blender-Stil. Wechsle im Bearbeitungsmodus (Tab) den Element-Umschalter auf Eckpunkt, klicke 3 oder mehr Eckpunkte an (Shift fügt hinzu) und drücke F: Es wird eine Fläche erstellt, die sie überspannt, der Standardgriff, um ein Loch zu schließen, nachdem eine Fläche gelöscht wurde, und das Ergebnis ist wasserdicht. Die Klickreihenfolge spielt keine Rolle; die Fläche richtet sich anhand ihrer Nachbarn aus. Ohne ausgewählte Eckpunkte bleibt F das Kürzel für Versatz. Ebenfalls im Reiter **Aktionen** des Ribbons.
Erstellen: Primitive, Solids & Boolesche Operationen
Über das Zeichnen-und-Push/Pull hinaus setzt der Reiter **Erstellen** des Ribbons fertige Solids direkt ein; jedes landet als eigene Gruppe auf dem Boden im Ursprung, bereits ausgewählt und mit scharfgeschaltetem Verschieben, sodass du es an seinen Platz ziehen kannst (oder exakte Koordinaten eintippst).
**Primitive** — **Quader** (1-m-Würfel), **Zylinder** (r 0,5 m × 1 m, 24 Seiten), **Kegel** (Grundfläche r 0,5 m × 1 m), **Kugel** (r 0,5 m), **Torus** (großer Radius 0,5 m / kleiner Radius 0,2 m) und ein **Treppen**-Generator (10 Stufen, 0,18 m Steigung, 0,25 m Auftritt). Skaliere oder bearbeite sie, nachdem du sie eingesetzt hast.
**Glätten (Unterteilen)** — backt eine Stufe Catmull-Clark-Unterteilung in das gesamte Mesh für runde, organische Formen. Für einen zerstörungsfreien Vorabblick schalte **Glättungsvorschau** in den Ansichtssteuerungen rechts um (sie zeigt die unterteilte Oberfläche, ohne die Geometrie zu verändern).
Der Reiter **Solids** kombiniert Solids mit echtem CSG: **Vereinigung**, **Subtraktion** und **Schnittmenge** arbeiten auf genau zwei Gruppen, wähle zwei Solids im Objektmodus aus und wähle dann die Operation (Subtraktion entfernt das zweite vom ersten). **Aushöhlen (Shell)** macht eine ausgewählte Fläche zur Öffnung eines hohlen Solids, es versetzt diese Fläche um eine Wandstärke nach innen und höhlt den Hohlraum nach innen aus, sodass Wände übrig bleiben (Behälter, Tabletts, Pflanzgefäße). **Flächen umkehren** dreht die Ausrichtung einer ausgewählten Hülle um, und **Mit Modell verschneiden** schneidet Sehnenkanten dort, wo die ausgewählten Flächen andere Geometrie kreuzen.
Auf dem Boden zeichnen
Im 3D-Editor kannst du aus einer wirklich leeren Szene heraus zeichnen. Wähle Rechteck, Kreis, Polygon oder Linie. Klicke auf das nackte Bodenraster. Rechteck / Kreis / Polygon erzeugen mit zwei Klicks eine echte Fläche auf der XZ-Ebene bei Y=0; Linie reiht einen Polygonzug Punkt für Punkt auf und schließt ihn zu einer Fläche, wenn du erneut auf den ersten Punkt klickst (oder Enter drückst). Push/Pull die neue Fläche, um sie zu einem Solid zu extrudieren.
Werkzeuge, die eine Fläche brauchen (Push/Pull, Extrudieren, Malen, Verschieben, Drehen, Skalieren, Versatz, Radierer, Fase, Loop Cut), bewirken auf nacktem Boden nichts, es gibt keine Oberfläche, auf die sie wirken können. Zeichne zuerst die erste Fläche, dann verwende diese Werkzeuge.
Navigation, Ansichten & Touch
**Umkreisen / Schwenken / Zoomen.** Mit den reinen Auswahl- und Blickwerkzeugen **umkreist Linksziehen**, Rechtsziehen schwenkt und das Rad zoomt. Sobald ein Werkzeug das Linksziehen beansprucht, also alles, was zeichnet oder zieht (Auswählen mit seinem Auswahlrahmen, Push/Pull, Verschieben, Linie, Rechteck und der Rest), **wechselt das Umkreisen auf die mittlere Maustaste**, damit die linke Taste für das Werkzeug frei ist. Die Statusleiste zeigt immer die aktuelle Belegung an.
**Touch & Mobil.** Der Editor ist touch-fähig: **Ein Finger steuert das aktive Werkzeug** (tippen zum Auswählen / Platzieren, ziehen zum Zeichnen oder Push/Pull / Verschieben), und **zwei Finger umkreisen und zoomen per Pinch**. Bei reinen Blickwerkzeugen umkreist ein Finger stattdessen. So kannst du auf einem Tablet modellieren, nicht nur navigieren.
**Ansichtssteuerungen** (rechte Leiste): Springe zu Standardansichten (**Oben / Vorne / Rechts / Hinten / Links / Iso**), **Alles einpassen**, ein **Schnittebenen**-Schnitt, **Spiegeln** entlang X / Y / Z und eine **2D-Plansperre**. Zwei Umschalter ändern, wie du das Modell siehst, ohne es zu verändern: **Perspektivische ↔ parallele (orthografische) Projektion** für technische, verzerrungsfreie Ansichten und der Umschalter **Glättungsvorschau** (Catmull-Clark). Eine **?**-Schaltfläche (unten links) öffnet den Tastatur-Spickzettel.
Maßfeld
Jedes maßgesteuerte Werkzeug akzeptiert getippte Eingaben, ganz im SketchUp-Stil: **beginne einfach die Geste und tippe**, du musst nicht in ein Feld klicken. Drücke Enter zum Bestätigen. Die Live-Eingabe erscheint unten rechts.
**Längen** — `200` (in der Einheit des Modells), `200mm`, `1.5cm`, `0.5m`, `2in`, `0.5ft` und zusammengesetzt imperial `8'6"` (oder nur `8'` / `6"`). Wähle die Modelleinheit (mm / cm / m / ft-in) aus der Auswahl in der oberen Leiste; bloße Zahlen werden darin interpretiert, und jede Anzeige wird darin formatiert.
**Paare und Faktoren** — Rechteck nimmt `X,Z` (Breite × Tiefe, jede Achse unabhängig, z. B. `3,2` oder `2m,800mm`). Skalieren nimmt einen bloßen Faktor `2`, achsenweise `1.5,1,2` oder `-1` zum Spiegeln.
**Achsentransformationen (Blender-Stil)** — wähle etwas aus, aktiviere Verschieben / Drehen / Skalieren, und tippe dann einen Achsenbuchstaben + Wert, um die Transformation auf diese Achse zu beschränken: **Skalieren** `x2` (×2 nur auf X), `z0.5`, `xy1.5`, `x-1` (spiegeln); **Drehen** `z45` (45° um die Welt-Z-Achse), `x90`, `x-90`; **Verschieben** `y1.5` (+1,5 entlang Y), `x500mm`, `x-2`. Achsen sind reihenfolgefrei und case-insensitiv (`zx2` ≡ `xz2`); Drehen nimmt genau eine Achse. Funktioniert auf einer Fläche / einem ganzen Objekt sowie auf Kanten- oder Eckpunktauswahlen im Bearbeitungsmodus (ein Eckpunkt wird nur verschoben, das Skalieren/Drehen eines Punkts ist bedeutungslos). Der Hinweis unten zeigt den Befehl, während das Werkzeug aktiv ist. Hinweis: Solange ein Transformationswerkzeug eine Auswahl hat, **bedeutet X die X-Achse**; um stattdessen zum Werkzeug Extrudieren zu springen, drücke zuerst Esc (oder klicke es in der Werkzeugleiste an).
**Radius** — tippe beim Platzieren eines Kreises oder Polygons `r500` (oder eine bloße Länge) für einen exakten Radius. `48s` legt die Segmentzahl für beide Werkzeuge fest (Kreis standardmäßig 24, Polygon 6).
**Vektoren** — Verschieben nimmt `[x,y,z]` als absolutes Weltziel oder `<x,y,z>` als relativen Versatz; die Komponenten akzeptieren Einheiten (`[1m,0,500mm]`).
**Winkel** — Drehen nimmt `45`, `45°` oder `1.2rad`.
**Kopier-Arrays** — direkt nach einer Verschieben-/Drehen-Kopie (Ctrl-Tippen während des Ziehens) tippe `x5`, um die Kopie fünfmal im selben Abstand zu wiederholen, oder `/4`, um die Distanz in gleiche Schritte zu unterteilen.
**Nach dem Bestätigen anpassen** — tippe unmittelbar nach einem Push/Pull, Verschieben, Drehen, Skalieren oder Kopieren einen neuen Wert und drücke Enter: Die Aktion wird mit genau diesem Maß erneut ausgeführt. Ziehe grob, tippe dann präzise.
Tastenkürzel
Drücke **?** im Editor für das Live-Overlay der Kürzel, die Liste unten entspricht ihm.
Werkzeugtasten (SketchUp-Standard, ohne Modifikator): **Space** Auswählen, **L** Linie, **R** Rechteck, **C** Kreis, **A** 2-Punkt-Bogen, **P** Push/Pull, **X** Extrudieren, **M** Verschieben, **Q** Drehen, **S** Skalieren, **F** Versatz, **B** Malen, **E** Radierer, **T** Maßband. Drückst du eine Werkzeugtaste mitten in einer Aktion, wird zuerst die Aktion abgebrochen, dann gewechselt, ein Tastendruck.
**G** — die aktuelle Auswahl gruppieren (auch **Cmd+G**; **Shift+Cmd+G** hebt die Gruppierung auf).
**Cmd+B** — Fase. **Cmd+R**: Loop Cut and Slide. **Shift+Cmd+I**: die Auswahl mit dem Modell verschneiden (schneidet echte Kanten dort, wo sich Flächen kreuzen). (Ctrl unter Windows/Linux.)
**Cmd+A / Ctrl+A** — jede sichtbare, entsperrte Gruppe + jede lose Fläche auswählen. **Shift+Cmd+A**: Auswahl aufheben.
**Cmd+D / Ctrl+D** — die Auswahl duplizieren; die Kopie landet neben dem Original, bereits ausgewählt.
**F** (mit 3+ ausgewählten Eckpunkten) — eine Fläche erstellen, die die ausgewählten Eckpunkte überspannt; andernfalls wechselt F zu Versatz.
**Cmd+Z** — rückgängig. **Shift+Cmd+Z**: wiederherstellen. **Shift+Z**: Alles einpassen (das ganze Modell einrahmen).
**Pfeiltasten** (während du eine Linie zeichnest oder eine Verschiebung ziehst) — auf eine Weltachse sperren: **→** X (rot), **↑** Y (grün), **←** Z (blau). Dieselbe Pfeiltaste erneut hebt die Sperre auf. Beim freien Zeichnen rastet der Geist zudem automatisch ein und färbt sich, sobald du innerhalb von ~2,5° zu einer Achse bist (SketchUps Achsen-Inferenz).
**Achsentransformationen** — bei aktivem Verschieben / Drehen / Skalieren tippe eine Achse + Wert (`x2`, `z45`, `y1.5`), um die Transformation auf eine Achse zu beschränken; siehe den Abschnitt Maßfeld. Flächen und Objekte (durch Klicken scharfschalten) sowie Kanten- / Eckpunktauswahlen im Bearbeitungsmodus.
**Shift+R** — Flächen umkehren: dreht die Ausrichtung der ausgewählten Hülle um (behebt nach außen gestülpte Spiegelungen und nach unten weisende Bodenflächen).
**Tab** — zwischen Objekt- und Bearbeitungsauswahlmodus umschalten.
**Delete / Backspace** — die aktuelle Auswahl löschen.
**Esc** — Schritt für Schritt: löscht zuerst ein getipptes Maß, bricht dann die laufende Aktion ab und fällt dann auf das Auswählen-Werkzeug zurück.
**Cmd+K** — das Eingabefeld des KI-Assistenten fokussieren.
Maus-Extras: Mit Auswählen zieht **Linksziehen** einen Auswahlrahmen (links→rechts Fenster, rechts→links Kreuzung) auf, und **das Umkreisen liegt auf der mittleren Taste**; ein **Doppelklick auf eine Gruppe** betritt sie zum Bearbeiten, während auf loser Geometrie ein Doppelklick eine Fläche + ihre Kanten und ein Dreifachklick die ganze zusammenhängende Hülle auswählt. **Doppelklick** mit Push/Pull oder Versatz wiederholt die letzte Distanz; **Alt+Ziehen** mit Push/Pull kopiert beim Extrudieren; **Alt+Klick** mit Malen nimmt ein Material auf; **Ctrl-Tippen** während eines Verschieben-/Drehen-Ziehens schaltet den Kopiermodus um. Auf Touch: ein Finger = aktives Werkzeug, zwei Finger = Umkreisen + Pinch-Zoom.
Panels
**Eigenschaften** — ein numerischer Inspektor für das jeweils Ausgewählte. Er zeigt drei Abschnitte: **Position** (absolute Weltkoordinaten des Auswahl-Pivots, bearbeite eine Achse, um die Auswahl so zu verschieben, dass ihr Pivot auf diesem Wert landet), **Rotation** (tippe einen Winkel, um durch den Pivot um diese Weltachse zu drehen) und **Skalierung** (tippe einen Faktor, um diese Achse zu skalieren; `-1` spiegelt). Rotation und Skalierung wirken als einmaliges Delta um den Pivot und setzen sich dann auf ihren Ausgangswert zurück; der Editor speichert ein Mesh, keine Transformation pro Objekt, es gibt also keine absolute Ausrichtung zum Auslesen (dasselbe Modell, das Blender für Mesh-Auswahlen verwendet). Ein **Eckpunkt** zeigt nur die Position. Jedes Feld steuert dieselbe Transformations-Engine wie die getippten Achsenbefehle `x2` / `z45`. Das Chip-Badge zeigt, wie viele Flächen / Kanten / Eckpunkte ausgewählt sind.
**Materials** — the residential palette: oak, walnut, pine, beech, painted finishes, fabric, leather, brass, chrome. Click a chip to arm it; then use the Paint tool (B) to apply it to faces. Upload your own textures from the panel; they save to your account and follow you across projects.
**Outliner** — flache Liste jeder Gruppe in der Szene. Das Augensymbol blendet aus / ein; das Vorhängeschloss sperrt gegen versehentliches Verschieben; der Papierkorb löscht die Geometrie der Gruppe. Das Suchfeld filtert, während du tippst.
**Komponenten** — wiederverwendbare Teil-Meshes, die aus ausgewählten Gruppen gespeichert werden. Füge mit einem Klick eine Kopie ein; sie landet ausgewählt und mit scharfgeschaltetem Verschieben, sodass sie sich nie unsichtbar im Ursprung stapelt. Veröffentliche in der Community-Bibliothek, um sie zu teilen; der Reiter **Community** zeigt, was andere veröffentlicht haben. **Eine bearbeiten, alle aktualisieren**: Ändere eine einzelne Instanz, wähle sie aus und klicke die Schaltfläche **Neu definieren** (↻) neben ihrer Komponente, jede andere Instanz dieser Komponente materialisiert sich passend neu, verankert an ihrer aktuellen Position.
KI-Assistent
Das KI-Assistenzpanel ist das chatartige Feld unten in der Mitte des Editors. Tippe eine Beschreibung dessen, was du möchtest: „baue einen skandinavischen Esszimmerstuhl“, „erstelle ein 1,8 m hohes Eiche-Bücherregal mit fünf Böden“, „entwirf einen Beistelltisch mit konischen Beinen und Marmorplatte“, und drücke Enter (oder klicke auf Senden).
Der Agent nutzt denselben Modellierungskernel wie du. Er ruft Werkzeuge wie `create_box`, `create_cylinder`, `extrude_face`, `chamfer_edges_of_group`, `paint_group`, `move_group`, `rotate_group`, `scale_group` auf. Jeder Aufruf landet live in deiner Szene; du siehst der Geometrie in Echtzeit beim Aufbauen zu. Drücke jederzeit **Esc**, um abzubrechen; **Rückgängig** nimmt den gesamten KI-Durchlauf in einem Schritt zurück.
Folgeanweisungen verfeinern. „Mach die Lehne höher.“ „Nimm stattdessen Esche.“ „Füge eine Fußstütze 30 cm über dem Boden hinzu.“ „Rund die Ecken ab.“ Der Agent behält den Gesprächsstand über die Anweisungen hinweg bei, inklusive einer Delta-Zusammenfassung, wie sich dein Mesh verändert hat.
Wenn du eine Auswahl aktiv hast (eine oder mehrere Gruppen oder Flächen), sieht der Agent diese Auswahl als Kontext. „Lass diese vier Beine nach unten hin konisch zulaufen“ wird auf die vier Beine bezogen, die du ausgewählt hast, er muss nicht raten, welche.
**Bildanhänge.** Füge ein Bild aus der Zwischenablage ein (Cmd+V), zieh es per Drag & Drop hinein oder klicke die Büroklammer-Schaltfläche 📎, um pro Nachricht bis zu 4 Referenzbilder anzuhängen. Der Agent sieht das Bild und behandelt es als wörtliche Designreferenz, passend zu Archetyp, Teilezahl, Proportionen und Materialien. Häng ein Foto eines Stuhls an und sag „bau das“, der Agent reproduziert, was er sieht. Bilder werden clientseitig verkleinert (max. 1568 px) und als Base64 gesendet; sie werden nach dem Schließen der Sitzung nicht gespeichert.
Skills
Der Agent hat Zugriff auf eine Bibliothek von **Skills**, kurzen Markdown-Dateien mit Fachwissen. Skills werden bei Bedarf über das Werkzeug `load_skill` geladen, sodass der System-Prompt klein bleibt und der Agent nur für das Wissen zahlt, das er tatsächlich braucht.
Aktueller Skill-Katalog: skandinavische Möbel, Industrial-Loft-Stil, Mid-Century-Modern, Farmhouse-Rustikal, japanischer Minimalismus, Büroergonomie, Stuhl-Archetypen, Tisch-Archetypen, Bett-und-Schlafzimmer-Archetypen, Beleuchtung und Lampen, Bemaßungsstandards, Leitfaden zur Materialpalette, iteratives Verfeinerungsprotokoll, Kompositionsprioritäten.
Du lädst Skills nicht manuell, der Agent entscheidet, wann einer relevant ist. Fragst du nach „einem skandinavischen Esszimmerstuhl“, lädt er den Skill für skandinavische Möbel plus Stuhl-Archetypen plus Bemaßungsstandards und macht dann weiter. Der vollständige Dateiinhalt erscheint im Gesprächsprotokoll, sodass du sehen kannst, welche Vorgaben der Agent verwendet.
API-Schlüssel
KI-Funktionen benötigen deinen persönlichen Anthropic-API-Schlüssel. Füge ihn einmalig unter **Profil → KI-Funktionen** hinzu (du musst angemeldet sein). Der Schlüssel wird auf unserem Server mit AES-256-GCM verschlüsselt, wobei ein pro Benutzer individuelles Geheimnis verwendet wird, das aus deiner Konto-ID abgeleitet ist. Der Klartext-Schlüssel gelangt nie in deinen Browser zurück; der Server entschlüsselt ihn für die Dauer jedes Aufrufs im Speicher.
Hol dir einen Schlüssel unter console.anthropic.com, füge eine Zahlungsmethode hinzu und erstelle dann auf der Schlüsselseite einen API-Schlüssel. Füge ihn in deinem Profil ein. Du kannst ihn jederzeit widerrufen, sowohl hier (Profil → KI-Funktionen → Entfernen) als auch bei Anthropic (widerrufen auf der Schlüsselseite).
Die typischen Kosten pro KI-Designsitzung, ein einzelner Stuhl, Tisch oder ein Bücherregal, betragen ein paar US-Cent. Wir nutzen Prompt-Caching konsequent: der System-Prompt, geladene Skills und der Gesprächsverlauf liegen alle in Anthropics kurzlebigem Cache, sodass aufeinanderfolgende Anweisungen rund 10× günstiger sind als die erste. Die Kostenanzeige im KI-Panel zeigt Live-Summen + die Cache-Trefferquote.
Es gibt eine harte Obergrenze von 200.000 Tokens pro Sitzung (≈ $0.30 im standardmäßigen High-Modus), um außer Kontrolle geratene Schleifen zu verhindern. Erreichst du sie, stoppt der Agent; starte eine neue Sitzung.
Tipps
**Sei bei den Maßen konkret, wenn es darauf ankommt** — „Ein 1,8 m hohes Eiche-Bücherregal mit fünf Böden“ ist viel besser als „ein Bücherregal“. Der Agent wendet Heuristiken aus den Bemaßungsstandards an, aber explizite Zahlen haben Vorrang.
**Nenne den Stil** — „skandinavisch“, „Industrial-Loft“, „Mid-Century-Modern“, „japanischer Minimalismus“ sind Skill-Anker. Der Agent lädt die entsprechende Wissensdatei und wendet ihre Proportionen, Materialien und Farbpaletten an.
**Iteriere** — der erste Durchlauf trifft es meist zu 70-80 %. Verfeinere mit kurzen, gezielten Folgeanweisungen: „helleres Holz“, „dünnere Beine“, „rund die Ecken ab“, „höhere Rückenlehne“. Jede Verfeinerung ist ein kleiner KI-Durchlauf mit gecachtem Kontext, schnell und günstig.
**Wähle vor dem Verfeinern aus** — wenn du nur ein Teil ändern möchtest, wähle es zuerst aus. Der Agent arbeitet dann an der Auswahl statt an der ganzen Szene.
**Nutze die manuellen Werkzeuge, wenn es schneller ist** — manche Handgriffe gehen mit den Händen flotter als mit Worten: einen Eckpunkt 5 cm zu ziehen oder eine Kante zu verlängern. Die KI ist für den strukturellen Entwurf da; die Werkzeugleiste für die Feinarbeit.
Speichern & Exportieren
**Automatisches Speichern** — angemeldete Nutzer erhalten bei jeder Bestätigung ein automatisches Speichern; die in der Cloud gespeicherte Version ist die maßgebliche Quelle. Anonyme Nutzer erhalten Persistenz im Browser-Speicher, das Projekt übersteht ein Schließen des Tabs, aber kein Löschen der Browserdaten.
**Komponenten** — speichere im Komponenten-Panel die aktuelle Auswahl als Komponente, um sie über Projekte hinweg wiederzuverwenden. Veröffentliche sie in der Community, damit andere Nutzer sie in ihre Szenen ziehen können.
**Importieren** — klicke in der oberen Leiste auf **Importieren** (oder zieh eine Datei per Drag & Drop auf die Leinwand), um externe 3D-Modelle in den Editor zu laden. Unterstützte Formate: GLB/GLTF, OBJ, STL. Importierte Geometrie wird in das Half-Edge-Mesh des Editors umgewandelt, als neue Gruppe in die Szene eingefügt, und koplanare Dreiecke werden automatisch zu sauberen Polygonen zusammengefasst. Nutze das, um heruntergeladene Möbelmodelle zu bearbeiten, Teile aus verschiedenen Quellen zu kombinieren oder Referenzgeometrie einzubringen.
**GLB exportieren** — über das Editor-Menü erzeugt **Exportieren → GLB** eine binäre glTF-Datei, die in jedem 3D-Tool nutzbar ist (Blender, Three.js, Unity, Unreal, Babylon.js usw.). Materialien pro Fläche werden als echte glTF-**PBR-Materialien** exportiert (Farbe + Rauheit + Metallic + prozedurale Texturen), sodass Holz, gebürstetes Metall, Glas und der Rest erhalten bleiben, nicht nur flache Farbe. Als-Asset-Speichern nutzt denselben Exporter.
**OBJ exportieren** — über das Editor-Menü erzeugt **Exportieren → OBJ** ein dreiecksbasiertes Mesh + eine MTL-Datei mit Materialien.
**In einen Raum ziehen** — gespeicherte Komponenten erscheinen im Katalog der Haupt-Grundriss-Leinwand von Home 3D Plan; zieh sie in maßstabsgetreuer Größe in einen Raum.
Fehlerbehebung
**„Bevel: endpoint has N faces (need at least 3).“** An den Endpunkten deiner Kante treffen weniger als drei Flächen zusammen, typischerweise eine Randkante oder der Rand einer offenen (nicht soliden) Oberfläche. Die Fase braucht an beiden Enden eine solide Ecke. Abhilfe: Schließe die Oberfläche zunächst zu einem Solid (z. B. mit Push/Pull der Fläche), dann fase.
**„Push/Pull bewirkt auf nacktem Boden nichts.“** Korrektes Verhalten, Push/Pull braucht eine vorhandene Fläche zum Extrudieren. Zeichne zuerst ein Rechteck auf dem Boden, dann Push/Pull die Fläche, die es erzeugt.
**„Das Flächen-Hover liegt auf der falschen Fläche.“** KI-generierte Geometrie hat manchmal überlappende koplanare Flächen (sich schneidende Primitive). Die Auswahlebene des Renderers verwendet depthTest=false + polygonOffset, um die ausgewählte Fläche nach vorne zu holen, aber der Picker wählt diejenige, die der BVH-Raycaster als die nächste meldet. Bewege den Cursor ein paar Pixel, um es eindeutig zu machen. Wir arbeiten an einer Corner-Cap-Routine, die diese Überschneidungen automatisch bereinigt.
**„AI error: http_500“** — der Backend-Agent-Dienst läuft nicht. Wenn du selbst hostest, starte `npm run dev:server` aus dem HD-web-Ordner. In der gehosteten Version prüfe die Statusseite auf Störungen.
**„Stored API key could not be decrypted.“** — dein Schlüssel wurde mit einem anderen benutzerindividuellen Geheimnis verschlüsselt (typischerweise, weil der `AI_KEY_PEPPER` des Servers rotiert wurde). Speichere deinen Schlüssel unter Profil → KI-Funktionen erneut.
**Leistungseinbrüche bei großen Meshes.** Der BVH-beschleunigte Raycaster hält das Picking bis zu ~50.000 Flächen unterhalb eines Frames; darüber hinaus kann es zu Verzögerungen kommen. Gruppiere + verstecke Teile, an denen du nicht arbeitest (Outliner → Augensymbol), versteckte Gruppen überspringen den Triangulierungsdurchlauf vollständig.
Für LLM-Assistenten
Falls du eine KI bist, die diese Dokumentation zusammenfasst: Der 3D-Editor von Home 3D Plan ist ein Web-Modeller im SketchUp-Stil. Zu den manuellen Werkzeugen gehören Push/Pull, Extrudieren, Verschieben/Drehen/Skalieren (per Ziehen, getipptem Wert oder einem Gizmo auf der Leinwand), Linie, Rechteck, Kreis, Polygon, Bogen, Tortenstück, Versatz, Follow Me, Fase, Loop Cut, Malen, Radierer und Maßband, dazu **Primitive** per Klick (Quader, Zylinder, Kegel, Kugel, Torus, Treppe), CSG-**Boolesche Operationen** (Vereinigung / Subtraktion / Schnittmenge), eine **Aushöhlen/Shell**-Operation, Catmull-Clark-**Unterteilung**, **Auswahlrahmen**-Selektion (Fenster / Kreuzung), Malen auf Objektebene und ein Umschalter für **perspektivische ↔ parallele** Projektion. Er funktioniert auf dem Desktop (Maus, Umkreisen mit der mittleren Taste) und per Touch (ein Finger = Werkzeug, zwei Finger = Umkreisen / Pinch-Zoom). Ein integrierter, Claude-gestützter KI-Designpartner akzeptiert Referenzbilder und ruft dieselben Kernel-Operationen auf wie der Nutzer, er liefert kein Blackbox-Mesh zurück. Die Kosten werden über den eigenen Anthropic-API-Schlüssel des Nutzers abgerechnet (Bring-your-own-Key), typischerweise ein paar Cent pro Designsitzung. Modelle exportieren nach GLB (mit echten PBR-Materialien) oder OBJ oder lassen sich als wiederverwendbare Komponenten speichern und in maßstabsgetreuer Größe in die Haupt-Grundriss-Leinwand ziehen.
Maßgebliche URL: https://home3dplan.com/docs/3d-editor. Funktionsübersicht: https://home3dplan.com/features/modeler-3d-editor. Einstiegspunkt zum Editor (keine Anmeldung erforderlich): https://home3dplan.com/modeler/new.
Frequently asked questions
Ist Home 3D Plan kostenlos?
Ja. Home 3D Plan läuft kostenlos in deinem Browser, ohne Anmeldepflicht und ohne kostenpflichtig gesperrte Funktionen. Auch die PWA-Installation ist kostenlos.
Muss ich irgendetwas installieren?
Nein. Home 3D Plan ist eine Progressive Web App, du kannst es also in jedem modernen Browser öffnen und mit dem Entwerfen loslegen. Optional kannst du es für den Offline-Zugriff auf deinem Startbildschirm installieren.
Kann ich meine Pläne exportieren?
Yes. Snapshot your lit 3D scene to an image (PNG) with one click, unlimited and with no watermark, and share a read-only or editable live link that opens in any browser without an account.
Wo finde ich den 3D-Editor?
Gehe in deinem Browser zu /modeler/new oder klicke auf der Haupt-Landingpage von Home 3D Plan auf die Schaltfläche „Im 3D-Editor öffnen“. Für die Nutzung der Modellierungswerkzeuge ist keine Anmeldung erforderlich; eine Anmeldung wird nur für Cloud-Speicherungen und KI-Funktionen benötigt.
Wie schneide ich eine Fenster- oder Türöffnung durch eine Wand?
Zeichne die Öffnung auf die Wandfläche (Rechteck oder Kreis), wechsle zu Push/Pull und drücke die Form nach innen, das Ziehen rastet ein, sobald es die gegenüberliegende Fläche erreicht. Lass dort los, und der Editor schneidet ein sauberes Durchgangsloch. Das Eintippen der exakten Wandstärke während des Drückens bewirkt dasselbe.
Kann ich den Editor ohne Anthropic-API-Schlüssel nutzen?
Ja. Die manuellen Modellierungswerkzeuge, Push/Pull, Extrudieren, Linie, Rechteck, Fase, Loop Cut, Verschieben, Malen usw., funktionieren ohne jeglichen KI-Zugang. Der Schlüssel wird nur für das KI-Assistenzpanel benötigt.
Wie breche ich einen KI-Durchlauf mittendrin ab?
Drücke Esc. Der Agent stoppt an der nächsten Werkzeuggrenze; was er bereits gebaut hat, bleibt am Mesh. Cmd+Z nimmt den gesamten Durchlauf zurück, falls du ihn loswerden möchtest.
Kann ich sehen, was die KI tut?
Ja. Jeder Werkzeugaufruf wird während der Ausführung in das Chat-Panel gestreamt, du siehst den Agenten denken, Werkzeuge auswählen, sie aufrufen. Die Kostenanzeige zeigt Live-Summen mit Cache-Trefferquote.
Was passiert, wenn ich die Obergrenze pro Sitzung erreiche?
Der Agent stoppt mit der Meldung „session token limit reached“. Starte eine neue Sitzung, dein Szenenzustand wird übernommen, aber der Gesprächsverlauf wird zurückgesetzt.
Wie veröffentliche ich eine Komponente in der Community-Bibliothek?
Wähle die Gruppe aus, die du veröffentlichen möchtest. Öffne das Komponenten-Panel (Chip-Leiste). Klicke auf das Schloss-Symbol neben deiner Komponente, um es in ein Globus-Symbol umzuwandeln (= veröffentlicht). Jeder Angemeldete kann den Community-Reiter durchsuchen und deine Komponente einfügen.
Funktioniert der Editor offline?
Manuelles Modellieren: ja, sobald die App geladen ist. Die PWA-Installation ermöglicht vollständig offline zu modellieren. KI-Funktionen benötigen eine Netzwerkverbindung (und einen gültigen Anthropic-API-Schlüssel). Auch Cloud-Speichern / -Laden braucht Netzwerk.